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2018-07-31 原创文章 经验/观点 举报 2996 29 28 0

最近很热有没有

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界面8黄金法则


(1)努力做到连贯;

(2)允许频繁使用系统的用户使用快捷方式;

(3)供信息反馈;

(4)为关闭这一动作设计对话框;

(5)提供简单的设计处理;

(6)提供控制器,支持内部控制点;

(7)允许简单的撤销操作;

(8)降低短期记忆载荷。


短板效应


一个木桶无论有多高,它盛水的高度取决于其中最低的那块木板。

 

KANO模型


(1)魅力因素


提供用户想不到的需求会很大的提升用户满意度,不提供则满意度不变;


(2)期望因素


提供期望需求则满意度会上升,不提供则会下降;


(3)必备因素


优化此需求用户满意度不变,不优化则满意度大幅下降;


(4)无差异因素


用户根本不在意的功能需求;


(5) 反向因素


无此需求满意度不变,有次需求则满意度下降。


包豪斯运动


形式追随功能,去除干扰和装饰。

 

婴儿鸭综合症


用户习惯了以前的设计,对新的产品架构感到不舒服,他们必须找到自己的方式来使用产品。


自我参照效应


与我们个人观念相联系的事物要比那些和我们没有直接联系的事物记得更清楚。

 

MVP法则(最简化可实行产品法则)


开始就拿产品来接触用户,从很早就根据用户的回馈来改进你的产品。

 

麦肯锡金字塔方法


任何事情都能归纳出一个中心点,而从中心论点可以由数个一级论据支撑,而这些一级论据也可以被数个二级论据支撑,如此衍生,状如金字塔。

 

格式塔原理


格式塔原理包含:接近性、相似性、连续性、封闭性、对称性、主体/背景、共同命运。


A、接近性


含义:物体间的相对距离将影响我们感知是否以及组织他们在一起。

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延伸:当对象彼此接近时,他们往往被认为是一个整体。基本上相近是在一起的。如果我们使用清晰的结构和视觉层次,我们将不再被有限的用户认知所指责,所以他们才能快速辨认和给出反应。


B、相似性


含义:如果其他因素相同,那么相同你的物体看起来是一组。

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延伸:在相似的情况下应当需要连续一贯的动作;在提示、菜单和帮助页面中使用相同的术语;并且始终保证颜色、布局、大小写、字体、字号等保证统一性。


C、连续性


含义:我们的视觉偏向于感知连续的形式而不是离散的碎片。

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延伸:如果元素共享具有明确界限的区域,则它们倾向于分成一个组。在设计中我们经常使用卡片式来对相关元素组合起来。


D、封闭性


含义:与连续性有关的,我们的视觉系统自动尝试将敞开的图形关闭起来,从而将其感知成一个完整的物体,而不是碎片。

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延伸:当我们设计一个缺失或者断开部分的复杂页面时,会寻找一个连续、平滑的样式。换句话,我们有意识的去填补空白。


E、对称性


含义:我们的视觉系统倾向于分解复杂的场景来降低复杂度。


F、主体/背景


含义:大脑会将视觉区域分出主体和背景。大体包括一个场景中占据我们所有注意力的元素,其余则是背景。如一张白纸上的一个黑点,大脑会默认黑点是主体,而白纸是背景。

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延伸:表明“元素视为文字(不同的重点)或区域(文字后面的背景)间的对比”,由Andy Rutledge提出。当我们想要在屏幕中强调某点的时候这条非常有用。


G、共同命运:


这个是有关动态的,一起运动的物体看起来像是一组或者是相关的。


交互设计五维度


Gillian Crampton Smith提出了“交互设计语言”的四个维度。这些维度组成了交互设计本身,也因此构建起了用户与界面之间的交互。最初的四个维度是:语言、视觉展现、物理实体或空间和时间。后来vin Silver,提出了第五个维度,行为。


第一维度:语言,应该易于理解,而且应该以易于和用户交流的方式陈述。


第二维度:视觉表达,指的是所有的图形或图像,几乎就是除了文字的一切。这些都应该有节制地使用,避免溢出而让用户难以承受。


第三维度:物理实体或空间,指的是物理硬件,不论是鼠标、键盘,或是用户手中的移动设备。


第四维度:时间,指的是用户在与前三个维度交互时的时间长度。这包括用户了解其所处进程的时间,也包括声音和动画时间。


第五维度:行为,这个维度是Kevin Silver在他的文章(What Puts the Design inInteraction Design)中提出的,指的是用户和系统交互时的情感和反应。


认知心理学


认知心理学是一门研究思维如何运作、心智过程如何发生的学科。根据美国心理学协会(American Psychological Association)的定义,这些过程包括“注意力,语言使用,记忆,感觉,问题处理,创造以及思考。”


心理学是一个极其广泛的领域,但是在认知心理学中有一些理论,对交互设计理论的建立颇为重要。


1、心智模型


指的是用户头脑中的图景,这些赋予他们对特定交互或交互系统的预期。通过学习用户的心智模型,交互设计师可以设计出自然的、符合直觉的系统。


2、界面隐喻


指的是采用用户已知的行为去引导他们产生新的行为。举个例子,计算机上的垃圾桶图标,它就象征着我们平时使用的垃圾桶,这样可以提醒用户进行一些可以预期的行为(如:清空垃圾桶)。


3、功能可见性


指的是我们不仅要设计一个东西并让它能完成一些事情,而且要设计一个东西,使它看起来就像它能完成这个事情。举个例子,一个按钮,如果你把它设计得像一个可以按下去的物理实体,那么这样的设计就体现了功能可见性:当一个不熟悉界面按钮的人也会理解如何去和它交互(知道它可以按下去!)。


交互设计五要素


辛向阳教授提出了交互设计五要素的概念,分别是“行为、用户、目的、媒介、场景”。


1、目的


首先要弄清楚,这个产品或功能的目的是什么?目的是为了解决用户的某个需求、或者是给公司带来价值,这是根本。


2、用户


其次要知道用这个产品的是一群什么人,他们有着什么样的特征。


3、场景


以及用户在使用这个产品时处于什么样的场景。


4、媒介


为了适应特定用户在特定场景下完成特定目的,就需要考虑采用何种媒介。


5、行为


用户在特定场景下用特定媒介为了完成特定目的会产生怎样的行为路径,这需要产品设计人员去了解目标用户的心理模型,尽量将产品的表现模型做得符合用户心理模型。



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更新:2018-07-31

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      该作品发布时间:2018年07月30日

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