项目实战经验分享第二期-保持好奇 突破界限

原创文章 分类: 经验/观点 版权:
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2018-05-02
64.6
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松鼠大人精彩分享回顾  原文链接https://mp.weixin.qq.com/s/zhuqLAIMnc7uE65k_2mPZw



Image title【乌·鱼·说】

不想高谈阔论,只想和你促膝而谈,以设计实践经验交流为主的公益圈子,每期我们将邀请一位嘉宾与大家聊聊工作实践中的那些事,不容错过你值得拥有!



大家好,我是松鼠大人。今天很高兴能跟这么多朋友一起分享自己从业这么多年的一些经验和体会。在座各位都是圈子里的人,大家都知道设计之路其实不好走,我们这群人其实有着比较相似的经历,甚至在不同的时期也有着相似的困惑,所以也希望通过这次的交流能够相互的启发,能够帮助到刚入行或者说现在状态还存在一些问题及困惑的朋友。首先还是要先感谢乌鱼说这个平台,提供一个首次跟大家分享交流的机会。同时也感谢很多设计大咖、亲友团的助威和支持,因为有你们在我就觉得不那么紧张,希望这次能正常发挥,然后大家“梦幻岛”刷一波~

首先我先简单讲一下我现在的个人背景,我现在在《今日头条》担任一名视觉设计师,主要负责把控视觉方向和设计质量工作,同时也包含一些运营设计跟VI设计。今天我分享的一些环节主要分以下几块:1.不会种树的设计师不是好程序员(个人风格的形成) 2.案例分析 3.互联网行业设计师的思考 4.大概要一辈子画下去。下面我从第一部分开始讲


1    不会种树的设计师不是好程序员

我的第一个标题叫“不会种树的设计师不是好程序员”,为什么起这个标题呢?我是有一些经历可以跟大家分享的,我本科的专业其实不是设计,包括我初中、高中也不是美院学美术的科班出身,我学的专业其实是计算机专业。我很小的时候就很喜欢画画,父母是把画画当做我一个爱好来培养的,大概从三岁一直到十三岁一共学了十年的时间,这中间也没有太多的技法性,素描色彩都很少,基本就是随便画,想画什么就画什么,还是培养兴趣为主。我大概在上大学的时候,虽然学的是计算机专业但自己其实知道自己喜欢的还是画画,所以大学期间我接触到一些外包设计,利用平时的时间做一些设计,去看一些参考图,感兴趣的就会去临摹,所以在毕业的时候有幸进入北京的一家动画公司,我在这家公司一待就待了五年,这五年中夯实了技法上的基础,在色彩、结构、造型上都有了一个比较重大的飞跃,下面我着重讲一下在动画公司这五年的经历。


1.1 2010-2015 动画行业 (夯实基础,技法的提高)

在动画公司从2010年毕业到2015年一共是5年的时间,可以给大家看一下我刚进公司算是第一张测试作品吧,那个时候还是大四的下半学期。

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这幅作品是刚进动画公司的一个测试题,当时有一个文字性的描述就是画一个捕快兔和一个盗贼猪,算一下这个是九年前的作品,当时凭借着对设计很感兴趣的一腔热情,现在看来从造型上、色彩上 都非常稚嫩。进入动画公司一个特别重要的事情就是他有很多欧美动画的一些设计资料,尤其是皮克斯、迪士尼、梦工厂的一些最初的那种设计资料,当时其实自己是非常感兴趣的,也花了很多时间去钻研。

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这幅作品是入职第一年的碰到的一个项目“牛兄牛弟”,现在看来整个的造型的感觉还是非常的迪士尼,迪士尼的感觉在我看来就是比较圆润,所有的身体比例不会个性化那么强,基本上是让人看起来比较舒服,但其实当时的模仿还比较初级,算是比较初期的作品。当时我在动画公司的时候其实有很好的一个锻炼机会,在那里有很多的外籍导演,一般都是欧美的导演和艺术指导。我进入这家公司的时候其实对欧美的这种风格非常感兴趣,所以在那算是有一个正向的循环、正向的引导,就是我自己设计的东西被他们认可,然后他们一认可我就会继续往这个方向走。可以给大家看看之后接触到的一些不同的项目。

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这组作品大概是在工作第二三年的时候,有场景的氛围图、角色的设定。可以看到对于角色的表情和动作都是有一定的理解了,开始在这个基础上做了一些深入的研究。包括在氛围图、颜色的配色、包括质感、一些灯光的感觉,算是开始已经入门了吧。

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这一组作品大概时间线在往后三四年的样子,有尝试过一些不同风格的角色设计。在动画公司那个阶段,当时也是公司原创部刚成立,所以有很多不同的项目都需要角色设计和概念设计,当时基本上的频次是一个月到两个月要出一套完整的角色设计,包括概念图。所以就在这种算是高压的环境下锻炼出来,当然飞机稿是成堆的,向你们看到的这一组角色设计也是不同的项目。到这个程度的时候其实自己对造型的理解和对几何形的归纳有了一些初步的感觉,这个也使得到后期的风格形成起了决定性的作用。因为我个人理解夸张的东西是有趣的,但夸张的地方得合理得到位,其实这个就牵扯到要理解结构,在结构的基础上进行夸张才会让人觉得舒服、合理。

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这一套作品是三国的一套角色设定,当时是给一家卡牌游戏公司做的外包,这一套就是刚才我所说的在理解结构的基础上去进行夸张和变形,前面的第一个是一个传令兵,是一个小角色,第二个是周瑜,第三个是袁术,其实每一个人的眼神和神态中都要透露出这个角色的性格。所以在这个里面可以插入一个问题,这个也是有挺多人问过我的,就是生动的角色怎么设计?我是觉得在造型上肯定要做独特的夸张,这样的话在中庸的条件下你去找出一些局部的部件进行一些不合理的或者说出人意料的一些调整,就会让人觉着这个东西非常的印象深刻。我可以拿在动画公司总结的一点小规律跟大家分享一下。

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这三张图是迪士尼的一个设定,第一个是米老鼠的,后面两个是长发公主的,其实非常直观的看到迪士尼造型的基础元素是圆。他用圆贯穿了很多小结构小造型,这样会让角色整体显得比较亲和比较卡通,另外他还有一个特点就是人物的比例基本上比较写实,头身比跟我们日常中认为的头身比类似。

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这三张是皮克斯的造型,很容易看出皮克斯的造型是非常有特点的,尤其在主要角色之间他们整体的轮廓和这种对比是非常强烈的,比如《怪物大学》里面,一个高一个矮,一个胖一个瘦,包括一个非常的圆满或者说特别的丰满,另外一个细胳膊细腿,这种对比也是让两个角色形成了特别有趣的反差,包括下面的《头脑特工队》主角的一个外形对比。对比起迪士尼的角色设定其实皮克色在外形上的差异是非常大的。

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这个是最近比较火的环球影视,他的代表作就是小黄人,包括爱宠大机密也是同一个公司出的,他的角色也有他特殊的特点,可以看到小黄人主角身高比差别是非常大的,他可能在基础型上没有想皮克斯在外形上做太大的变化,但他的身高比几乎到了1:9的程度。包括爱宠大机密里头最后一张图的猫和狗,他们的造型差别也非常大。所以就拿这三个公司的作品来举例的话,我觉着可以这样理解,其实迪士尼的东西已经算是有点过时或者他单从设定上来讲没有大家现在追捧的那么个性化。所以如果按比例来分的话,迪士尼的东西可能比较偏中庸,大概是五分五的那个概念。皮克斯他的个性化程度在三七分。环球影视我个人认为可以以一九分来归纳,其实这种造型上的变化的设计趋势也能够体现出人们对个性化东西的接受程度是越来越高的。其实角色设计跟互联网每年都有他的流行色或者说流行趋势也都是一样的,只不过对于动画电影来说这个过程变更会比较持久,不会一年一个风格,但是慢慢地大家还是更喜欢夸张的、有趣的。

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另外角色的有趣也跟角色的个性和性格相关,在技法上可以有什么样的体现呢?就是会在一些小细节上会有一些细微的变化就会让你觉得这个角色的性格完全不一样。我那这张画来举例,这里面一共有三个角色,第一个中间的狗,他一看就是一个主角,因为他所有的设定是一个最中庸的状态。这在角色设定中,可能有一个定律吧,越是主角他的性格就越中庸一些,因为他要考虑受众,他的出镜最多,他要考虑到他的性格不要太个性化,不然会损失一部分受众。左边那只猫从他的体态再到眼神再到他那种我不在乎你,你做什么事跟我没有关系那种状态是特别典型的现代人对猫星人的理解。左边那只猫的状态和右边那只狗的状态是完全不一样的,右边那只狗的眼睛第一离得很近,第二他的眼白很多瞳孔特别小,再有一个八字眉,会让这个角色变得特别蠢特别傻,而主角的瞳孔是特别大的,瞳孔越大其实越让这个角色更萌。


1.2 2015-2016 自由职业(职业的思考,重拾对绘画的热情)

2015年到2016年有一段时间自由职业。这段时间在心态上有一个比较重大的调整,因为当时在动画公司已经五年了,动画电影其实是一件特别消耗人力、物力、精力的一件事,那个时候觉着自己只是动画公司的一员,我们做过的项目遇到过资金链断裂、更换导演、通过的设计稿又被董事会给否定了,中间的项目走走停停很多次,所以当时有一个思考,看看能不能从一个流水线上的一员转换成一个独立的插画师。后来在这个阶段算是重新开始爱上画画,虽然自己不是科班出身,但这五年其实被职业束缚或者被别人定位贴的标签都是你以画画为生,那么你画的东西就必须好看必须很棒。所以这种心态使得当时特别害怕画画,就怕自己画得不好,别人就会觉得你怎么画成这样,你还是靠这个吃饭呢。所以在那个阶段自己很想抛开这个束缚,想要放下这个包袱,后来在这个阶段产生出了很多写生的作品,包括有很多手账的作品出现。

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这张《夜空中最亮的星》应该是一个里程碑式的作品,是我在站酷上获得的第一个首页推荐作品,当时创作这张画的状态就是那种找不到方向,不知道自己应该把支撑点放在哪,有点儿恐惧画画。然后突然间开始怀念起自己只把画画当爱好培养时候对画画那种单纯的热爱。那个时候正好又听到了夜空中最亮的星这首歌,特别有感触,一边哭着一边把这张画画完的,想表达的就是找不到方向的那种状态以及特别想找到一个指路灯,然后告诉自己前面这条路应该怎么走。

“写生不同于临摹,临摹的是造型,构图,调子,线条,而写生画的是心情,味道,声音,风和空气”这段话是我当时算是有感而发吧,因为那个时候突然感受到写生跟临摹是不一样的,那时候带着我妈去海南岛玩的时候,当她坐在海边礁石上,我去给她画了一张写生,我现在能够回想起来是用触觉在画。画的已经不是技法,不是光源,不是结构,不是我应该把明暗交界线放在哪,不是配色。当时画的就是当时的一种心情,海风飘过的那种感觉。所以在这个阶段其实在心理上是有特别大的调整,那个时候就发现原来从这个角度再去画画我对画画还是非常热爱的,画画是我表达我自己的一种很重要的方式。之后2016-2017年算是找到那盏指路灯,也是一个很偶然的机会找到了下一份工作,结识了很多的朋友,下面我就来讲一下这段经历


1.3 2016-2017 插画师这个职业解救了我(找到发力点,完整的表达设计理念)

2016-2017年我结识到了很多圈子里的好朋友,在这个圈子里算是找到了立足点,第一就是我找到插画师这个职位,我发现我可以独立完成一幅作品并且不用在乎他是多大的团队他需要什么样的周期最后才能呈现给观众,在那份工作中主要是把插画变成衍生品,放到手机壳、抱枕一些实物上,这样其实你只要对这张画面负责你就能够第一时间呈现到用户身上。那个时候觉着特别有成就感,也特别享受那段时间。

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在这期间我对设计有一个飞跃的理解,就是平面对插画应用起到的作用让我意识到这件事的重要性。当你完成一张你还比较满意的插画时,你是需要而且有必要通过平面的方式把它系统性的呈现出来,这也是在公司遇到的一个好朋友分享到的一个经验。这就涉及到如何把你自己的作品更商业化的呈现出来。让作品更商业化:用画面讲好故事,更独立更完整的表达设计。

在这个阶段有了另外一种思考,之前一直困惑我的问题就茅塞顿开了,就是设计跟艺术怎么取舍?我总结下来就是“设计VS艺术 :分开对待 并不矛盾 可以兼顾”。

在做自由职业者的时候其实特别想当一个艺术家而不是一个设计师,我先简单阐述一下这两者我个人认为的区别是什么。我理解的艺术家他是有感而发,他是在生活中有了一些感受一些感悟 他自己想要去表达一些东西,他就会用画来体现出来,一种个人语言个人风格,或者说有的人是用诗来表达,有的人是用音乐来表达,那么艺术家我认为他是在用画表达自己的感受。而设计师更多的可能更偏商业,需要客户或者说用户给你提供一个需求,或者说他的需求不明确但是你设计出来的目的还是要为他们,就是你要去考虑你设计出来的东西对用户来讲有没有用有没有意义。所以当时就在纠结自己到底是个设计师还是艺术家。就在这个时间点我觉得自己想开了,当你想要寻求那种单纯的艺术带给你的快乐和感受的时候那你就去痛快的表达,那如果你在工作中在职场上你肯定需要用你的技法来实现用户的需求。其实这两者并不矛盾,而且我认为是两种特别重要的技能,一个是感性一个是理性,因为艺术家我觉得他是感受能力更强,画画只不过是一种执行,把他执行出来。但是设计我认为最重要的是理性,你要去理性的先去判断用户的要求是什么需求是什么,可能最开始都是逻辑性的一些推理,然后慢慢的变成用画面来给他一个最终他想要的结果。但是如果这俩方面都非常强那么你就能够做出,第一是你自己的感受是你自己的经历,你又用你自己的技法以及对大众的一些需求的理解,能够引起别人的共鸣,那这样的作品我觉得是非常棒非常有价值的。


1.4 2017-2018 互联网转型

2017-2918年就是我现在的状态属于在互联网公司做设计,属于一个比较大的转型。最直观的感受就是互联网学东西的节凑是非常非常快的,比起传统行业绝对是周期短迭代快,也算是在一年的时间了解了互联网产品的一个整体流程,后面有一个专题会讲互联网设计的思考,所以这块就不赘述了。


2    案例分析


2.1西游记案例分析

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下面进入大纲第二个大块:案例分析,这一块我会拿两个重要时期的作品做一个详细的阐述,从思路到最后的实现,包括后续的延展。

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首先来讲一下Sanjay Patel ,他是一个印度人。创作西游记的这个时期是我当时在做自己的一个儿童绘本项目,偶然了解到了这个创作者。他当时是在皮克斯做设计师,自己利用业余时间出了三本书,大家可以通过我截图下面三张图片看到书的全貌。我给大家看一下他作品的风格

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这个人当时有打动到我的重要的一点,首先他是印度人,他创作的前面这两本书都是跟印度神话相关,但是风格是欧美特别主流的那种扁平极简的概括风。他是想把神话或者说传统文化以孩子们或者说年轻人能够接受的一种方式传递出去。当时我觉得这个想法好酷,第一他的造型是我特别喜欢的那种概括风格,特别有装饰感。第二当时我做的那个绘本正好是跟传统文化相关,所以我就自己尝试有没有可能把中国传统文化也用一种能让年轻人非常喜欢的方式呈现出来。

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也是为了这次分享,我专门去我落了灰的硬盘中找到了一些当时创作的草稿,当时为了尝试这个风格有做过一些别的尝试。可以看到上面那张图有很多中国元素的东西在。中间那头牛就是神农尝百草,右面是兵马俑。后来找到这种风格感觉后就挺快的进入到上色阶段了,当时想的就是把每个角色的颜色设定的不太一样,师傅看起来是那种特别死板高高在上,其实还挺固执,根本不考虑别人想法的人。悟空我想是那种体态更接近于猴,所以会有蜷缩的那种姿态,八戒跟沙僧当时想用两种冷色区分出来,这样形成一套风格之后能够有一个互补跟搭配。沙僧用的是比较对称的造型,让他有一种没有什么个性、在旁边附和,很对称很平庸的那种感觉。八戒直接让他躺下了,直接就是一个吃像。

之后又找动画公司的同事一起把它做成了一个模型,当时我们就一拍即合吧,这一套东西也挺有趣,大家也挺喜欢的,包括在behance上的反响也挺好,所以就想着要不要做一套手办试一试。从2D转3D中间沟通过程修改过程是非常漫长的,我记得当时改到这一版一共27版。

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这是后来3D打印做出来的一个小手办,之后还有上色版但照片照不到了,回头有机会我再分享给大家。总的来说这套作品吸取了Sanjay的装饰感跟形式感,融合了中国风的立意再加上一套传统配色就完成了整套作品。


2.2王者荣耀案例分析

下面我开始详细的讲解一下比较近期的作品,是去年的作品王者荣耀

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对这套作品影响比较大的叫Owen Davey,这三张是他比较近期的一个作品

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Owen的作品也是极具形式感,在该有细节的地方非常有细节,在该省去的地方又非常概括,这样就会让视觉中心集中在他想让你看的地方。

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这四张图是一个大致的过程,最开始的线稿并没有想的非常扁平化,后来在线稿中逐步加细的时候发现细节太多,很多细碎的东西非常影响阅读,尤其是一共五个角色放在一起,这样会非常难控制,尤其上色之后。后来在上色阶段就开始做了一些精简和概括。看到第三张的时候是已经配色基本上完成,但是当时还没有开始加阴影、加前后关系,所以整个画面是糊到一起的,当时这个方案也是特别不满意,尝试了很多种。最后这一种已经比较接近完成的状态了,我还把每一个角色还单独做了一个延展。包括在中间各种调整的情况中也在不断的做尝试。

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后面这三张其实跟主图没有太大关系,但是在找感觉的时候是非常有帮助的,因为在第二家公司又种植了一个思路吧,就是你的插画最终还是要以产品的形式出现,那么他在什么场合的应用其实是需要思考的。

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最终的呈现就是这个样子,也是充分的利用了平面跟插画的结合。这样会让观者浏览你的作品的时候不会非常累,不会觉着一张图一张图硬硬的放在那,他是有一个层次感,慢慢的就像讲故事一样了解你的思路到最后最终的一个呈现以及最终的延展效果。这样整套的方案其实是在商业作品中非常的有用,如果你单给客户一张画跟这种形式作对比的话,会让客户对最终这张画的实现有一种直观的认识,他就知道我这张画放在T恤上是这种感觉,他就不会用脑补去想象了,对商业作品是非常有帮。


3    互联网行业设计师的思考


3.1质量和效率的平衡点

下面进行大纲中的第三点:互联网行业设计师的思考,因为我来互联网时间并不长,也就一年的时间,但是通过我的观察我总结了互联网人的一些特点,就是他们信息非常共享,互联网人都非常积极热情有独立思考,互联网设计的特点呢就是周期短跌贷快,设计的领域非常广,就是你什么都得会一点。在这种工作强度和工作周期的压力下,我觉着互联网设计师应该有的一个思考就是如何提高效率。其实这种非常需要互联网设计师有快速寻找规律并且把它自己总结成一个公式也好直接能够复用的一个思路。也就是说平时的设计中一定要勤于思考善于总结,比如这一周有一些类似的东西你需要设计那么就把可以复用的东西归纳出来,这样在下一次开始的时候就不用从头开始了,这样的效率会提高很多。同时要警惕一点就是千万不要陷入到惯性中,一旦找到了这个方法,并且你发现行之有效的时候,你就开始进入一个惯性期,就不去思考怎么让他做的更好,怎么去提升效果,那样的话就不会进步了,如果永远重复做一件事的话,那就变成了体力活。


3.2与优秀的人(有趣的人)共事会激发灵感

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之前在传统行业,其实身边的人工作内容都是相似的,有时候大家思路想法都很雷同,来互联网之后,尤其我在的这个项目比较特殊,他是一个小产品线,所以有机会接触到各种各样典型的互联网人。会跟产品经理沟通,会跟数据分析师沟通,会跟运营、开发沟通,包括别的部门设计沟通,所以是一个非常有趣的体验。所以在当时我就觉着这些人都很典型很有趣,比如数据分析师感觉他们在互联网里头属于数据分析师,但其实可能在很多年前就是算命的,就是那种把握大数据,去研究大数据后面规律的人,是一个特别有意思的职业。

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有段时间我经常跟我们组的数据分析师一起吃饭,她跟我关系也挺好的,后来专门从她开始画了我第一次尝试的一个《互联网的日常》这部小漫画里面的第一话。

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这一画讲的是产品经理,产品经理在我们组是一个特别有意思的小胖子,我看到他每次去各个部门提需求的状态都非常有意思,所以就记录了下来。


  4    大概要一辈子画下去吧


因为不知道还要在互联网要呆多久,要待多少年,所以之后肯定还会有跟互联网相关的一些事可以跟大家一起分享,最后一个大标题就是“大概要一辈子画下去吧”。风格这个东西经常要被画画的人、做设计的人提到,但这件事我个人认为如果你很早的时候就确定了自己的风格,是件非常幸运的事,因为我个人认为风格就是人生经历积累到一定程度,你对世界的一个特别恰当的一个表达,就是你找到了你的语言,你自己表达这个世界表达你的感受的一种语言。但是我认为风格不应该是界限,就是你不能为了保持自己的风格而去蒙蔽双眼不看其他的东西。因为我个人经历而言,我觉得很多东西都是相通的。你在别的事情上的一些感悟和经历有可能会让你在另外一件事情上得到一些启发。所以我觉得不管是刚入行的小白还没有找到自己的风格,还是说你已经有了一个被大家认知的一个风格,或者说你还不满意现在的风格,我觉得这个都不重要。人都是在变的嘛,其实这个世界上最独一无二的就是你自己。其实你风格在变的过程中也是你对世界和对自己看法的一个改变,我觉得这些东西就顺其自然,如果能够保持好奇心不断的去学习去强化自己的风格,在自己的风格大的框架下去做一些新的尝试也是很酷的事儿。以上就是我今天想要分享给大家的所有内容。



【问答互动】


傻傻的张晓明:想知道你从入行插画这个职业这么久,在学习过程中感觉最大的难点是什么?你又是如何解决的?


松鼠大人:我觉得这个就是跟我在动画公司第五年的状态有关。然后那个时候应该算是一个低谷期吧。那个时候我觉得对我来说最大的问题可能不是技术上的,而是心态的调整。因为在当时我可以选择的公司其实并不多,因为我是北京人,所以我可能不会离开北京。第二当时还想着要去动画公司,但是幸星动画当时已经在北京算是一个非常优秀的动画公司了,然后这样的情况下,其实选择也不多。那个时候工作五年已经找到了对付工作的一个套路或者说一个方法,已经开始陷入到惯性中,自己做出来的东西肯定是OK的,领导肯定是满意的,但其实对自己来说是没有提高的,在这种状态下个人的那种成就感是非常低的。那个时候就会陷入开始怀疑自己做的东西是不是有价值的,开始觉得迷茫,开始不知道方向,然后找不到那个发力点。后来也是通过调整方向去问自己为什么这样会不舒服,中间休整了一年,因为那个时间已经没有办法继续工作下去了,就是整个人的状态是非常低落的。所以自己在那个时间休整了一年,调整好状态重新在工作上找到了支点,拾起了信心,最终找回那种自己觉得自己的设计是有价值又被周围的人认可的状态。


蓝染:大大好,甲方想要的画风自己不喜欢,自己擅长的画风甲方又不想要怎么办?


松鼠大人:这个其实是很多新手会遇到的问题。之前我也有遇到过,然后也有向大大们提问过这样的问题。其实是在职场上,或是在工作中自己的风格,不应该是唯一的。在你的风格没有完全成熟到一定程度的时候,其实应该非常踏实的认真的去完成每一个需求,去以用户的角度思考他们想要的风格以及需求。其实这个过程中并不是在乎于是坚持他的还是坚持你自己的。更多地是一种换位思考,这个对于设计能力的提高,包括你风格到底能把握住多少都是非常有帮助的。因为在工作中如果你只会一种风格的话,很难应付五花八门的项目。所以如果你自己有一个非常擅长的风格,而很多的风格你又能hold住的话,你在职场上的选择范围就会非常广。


Ivy:去到互联网,除了你之外,其他都是甲方,你怎么去沟通甲方非专业人的意见和自己认可到不被他们采用的,怎么说服和沟通?


松鼠大人:第一不管是不是在互联网公司这种情况都会遇到。就是自己接外包的时候也会遇到甲方非专业人士。然后他的意见你作为专业人士非常不赞同,那这个时候应该怎么办。我认为这个时候如果你听取他的意见并继续你的设计的话,最后出来的结果他也不满意,而且他又说不出来,然后你自己也不满意,这个时候我觉得这是你的问题。我觉得作为一个专业素质比较高的设计师,在接触这种非专业的甲方的时候,是有义务去引导他去了解专业的东西,当然方式方法肯定要讲究,不可能以你自己主观的意见跟他说我觉得这样好你那个太不专业了,那这样的话甲方肯定听不进去。你可以用一些方法和例子,比如说你去找一些同类的竞品,让他了解这类竞品都是这种风格或这种水平的,根据你的需求我认为某一种可能会更接近你想要的风格。这样的情况下,把它慢慢的引导在你想要发展的一个方向上。事情就会变的非常可控,然后你就不会在已经偏离轨道很多的情况下再跟他辩论哪个方法对哪个方法不对,那个时候已经晚了。


逸少:当你意识到自己进入了瓶颈期或者对自己作品不满意的时候是如何具体调整的呢?比如该如何有计划高效的学习提升自己?


松鼠大人:突破界限的一个前提是认识到自己的界限,这一步其实很难。当你的审美能力高于技法的时候,你就会意识到自己作品中的不足,这个时候要认清是哪里的不足,氛围?造型?光影?排版?配色?等等。

拿我自己来举例,以前在动画公司的经历使得我的角色设计作品很多都是草稿,也就是是建模师能够理解的状态就可以了,并不能称之为插画或者一个独立的设计作品。当我意识到这个问题的时候,就要求自己在画面的完成度上下功夫,轮廓清晰,富有细节,提高精度。在下笔前也会刻意给自己提一个要求和假设,这样有针对性的解决问题,会让你最高效的解决问题,提升自己。


好姑娘万丈光芒:松鼠大人是一个很正能量、热情的人,怎么能跟你一样保持画画的初心和热情,不被工作和现实改变呢?


松鼠大人:首先谢谢你的肯定和喜欢。人越长大面临要解决的生活和工作问题就越多,这中间如何处理爱好和职业的关系就很重要。我也曾经遇到过一段迷失自己的阶段,过分的追求通过画画带来的职业夸奖和赞美,就会丢掉那种沉浸其中享受过程的初心,这是我认为很值得警惕的心态。发现这样的问题就需要经常性的审视自己,提醒自己,不要成为画画的奴隶,保持你对这个世界的好奇和敏感,你会像小时候一样拿起画笔跟世界对话的。


彬:如何能让自己在工作中提高效率。比如拿到一个需求中后我们应该从哪几方面去入手会比较快的完成?


松鼠大人:1.破题,2.找资料,3草稿,4完成。

我认为工作中的设计任务破题最重要,了解客户想要什么比执行出来更重要。我是理科生,所以喜欢把工作中的任务当作应用题来解答,无非是找出已知条件:ABC,然后探索他们的可能性A1、A2、B1、B2、C1、C2,最终通过排列组合得到2个左右的方案(A2B1C1或者A2B2C2)供客户选择。

比如需求是设计一个“带有豪华梦幻岛的H5页面”,先把需求整理一遍,看是不是可以拆分成几个关键词。豪华?是针对什么人群的豪华,1线城市和18线城市的理解肯定不一样;梦幻岛的形象可不可以具像化,是直播里的梦幻岛还是儿童乐园里的等等;H5结合什么样的活动传播,在什么场景下传播?有了这些更具体的可能性,结合产品本身的调性才有可能快速的做出比较深入的方案。


【彩蛋】


松鼠大人@了刃一大神作为本次分享会的彩蛋嘉宾出场,以下为刃一大神对松鼠大人的报道。


刃一大神:大家好,我是刃一。突然作为彩蛋出现也是很荣幸,我既然作为彩蛋就说说松鼠的八卦吧,只能这样了哈。


刃一大神:首选就是听完松鼠大人的分享,很有感触,感觉就是又学了很多东西,我相信大家也是这种感觉吧,然后觉得脑子还在她之前说的那些东西里面。


刃一大神:我和松鼠是在2016-2017年松鼠做插画师的那家公司认识的,我们在那时候是同事。那时候我们的总监是阿曦大人,他也在这群里边。那个时候的很多小伙伴儿也在这个群里边听着,我说完以后感觉又可以拉出很多彩蛋出来。当时在那块特别开心的就是有一帮特别志同道合的人在一起做自己喜欢的事,那个时候也是我进步特别大的时候,就是有个大神带着然后有一帮小伙伴一起画喜欢的东西。


刃一大神:我们那个时候呢,下午茶的时候、休息的时候。阿曦就带一帮人,他们抽烟组去下去抽烟去,然后我和松鼠大人、吉子、璇子、张博,我们几个是一个键子小分队,然后我们就在那个楼下各种踢毽子,各种踢


刃一大神:对,那个八卦就是,松鼠大人在去年圣诞节平安夜那天晚上被她男票上演了一场教科书版的求婚,把她感动的稀里哗啦的,具体的细节你们可以再去问她。


【课后花絮】

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乌鱼说

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原创小生
商业IP设计烩——李舜、三寿、钱江盖饭UI设计技巧指南

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