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设计的准则——设计有法
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2018-07-12 原创文章 经验/观点 举报 8266 209 324 12

读《设计的准则》有感

工作这么多年以来,真的深刻感觉到设计师不仅要学习设计技能,更要丰富自己的理论基础。缺乏理论基础在工作中很容易吃闷亏,即使你设计得再好,无法用更为专业、准确的语言和理论支撑阐述的话,依然没卵用。再说了,设计师不多看点书,咋能怼得过那些来自策划界、路人喷子界、boss界的杠精们?


呐。

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最近看了一本书——《设计的准则》,主要传达的意思是设计是有其准则、规范、规律可循的,并不是随心所欲、毫无目的的生拼硬凑。但是书籍前半部晦涩难懂,后半部分主要是一些平面设计规范,如信纸、名牌、网格等。所以我也是根据其前半部的描述,加入些自己的想法总结一下,希望加深印象,同时分享给大家。


统计好像有6k+的文字,我自己都不敢信。。。估计不少错字,见谅

————————

一.说到设计的准则首先我们需要知道:什么是设计?

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狭义上的设计:主要是指“现代设计”,指设计师有目标有计划的进行技术性的创作与创意活动。设计的任务不只是为生活和商业服务,同时也伴有艺术性的创作。通俗来说就是作为设计师的我们利用自己所学知识、经验、个人天赋来解决问题达成目标的这一行为。这个相信大家比较好理解,基本上每天都在做的事情。

广义上的设计:人类试图统一和支配一切的冲动和需要,举个例子今天你不想骑车去上班,改打车了,这就是一种设计;今天不想自己做饭了点个外卖,这也是一种设计;又或者今天你不想骑OFO改Mobike了~


1.1设计不同于艺术

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(毕加索—哭泣的女人)

设计与艺术其实有着本质的区别,艺术是艺术家自我情感的单向表达;他并不为了讨好任何一个人。而设计是为了解决问题,具备一定逻辑;需要考虑到很多因素:商业、需求方、用户等。他能够帮助提升用户体验,和用户之间形成沟通反馈。不过有时候设计和艺术也会产生一些交错,因为设计是由设计师利用自己的专业技能和知识所完成,但有时又会融入一些自己的审美、喜好、灵感甚至是价值观等主观因素。

我相信一般设计师在满足了一些基本功能需求后,都会有更高的精神追求存在。不仅设计师自身会如此,市场本身也会产生这样的需求;我们知道马斯洛原理,当人们满足了基本温饱需求后,就会开始追求思想上的需求。套用“设计心理学情感化设计”中的理论来说,也可以理解为当满足了人们行为层次的需求后,就要开始考虑反思层次的内容了。

个人觉得这一块在奢侈品行业可能会比较多见,但是本人减少识寡就不多赘述啦。还有一些设计大赛获奖作品,其实已经完全的偏向于艺术了,简而言之就是“看不懂”。(另外设计到了最终都感觉慢慢走向了玄学:joy:)。


1.2 设计为什么需要准则?

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设计服务于人,特别是现在互联网行业一直倡导“以用户为中心”的设计理念,体验在这里的要求被提到了极致;所以他必然会需要一定的准则、原理、规范去支撑;而不是像艺术家那样自由表达。

设计如果没有规则,将是混乱的,是一种没有责任心的活动。正所谓无规矩不成方圆。


1.3 设计准则的好处

1.可以快速明确目标和方向;

2.判断设计的好坏优劣,有迹可循;

3.便于团队协作,统一设计规范;


1.4设计的准则唯一吗?

设计虽然需要准则,但是他的准则并不唯一;而是根据特定的情况、属性来制定。例如IOS和Material Design,还有很多互联网公司产品也会制定自己的设计规范。不同设计行业也会有不同的设计准则。

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当然也有公司在引领者设计准则  (ノ ̄▽ ̄)

虽然设计准则各有不同,但是作为设计行业,也是有其通用的准则可以直接采用或者借鉴的。例如大家耳熟能详的迪特拉姆斯的十项设计原则:Image title

1.好的设计是革新的

2.好的设计是实用的

3.好的设计是美观的

4.好的设计使产品易于理解

5.好的设计是谨慎克制的

6.好的设计是诚实的

7.好的设计是经久永恒的

8.好的设计在细枝末节处也维持一致

9.好的设计是环保的

10.好的设计是尽可能少的设计Image title

其实在我们做互联网设计时,依然可以作为我们平时工作的要求和指标。

又或者是一些心理学原理:格式塔、二八法则等等。都可以辅助我们的设计,让设计更加规范、有迹可循。


————————

二.接下来会介绍本书作者所总结的常用设计准则:

2.1 语义学

他在设计中意味着全方位多角度地理解设计主题,并且在设计主体与发送端和接收端之间,以对双方都有意义的方式建立联系。作者认为一个设计内所有元素都是有其特定意义的,而不是故弄玄虚、毫无意义,他认为那是一种犯罪行为。类似于功能主义的:形式追随功能。而我们的设计成品所有的元素其实就像一种设计语言,向用户阐述着我们希望他知道的信息。

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左侧图的玻璃门(实在是没找到好看的),当我们站在横的把手一侧时,大部分会选择推门,因为把手位置较低,所以不太好拉。这就是通过设计像用户传达我们希望其获取到的信息。右侧图为iphonex,最近很火的刘海屏;但是他并不是故意这样设计的,主要是因为头部零件太多,所做的妥协处理,也算是一种形式追随功能。


2.2 句法学

设计的句法是由项目中存在的诸多元素组成的。以平面设计为例,他们是总体结构、网格、字体、文本与标题和插画等。设计作品的连贯性是通过其中相关元素之间合适的关系体现的:字体如何在每个页面与网购和图片相互关系贯穿始终,不同的字体尺寸之间如何建立相互关系,不同的图片之间如何建立相互关系,部分如何与整体建立联系。

说到句法学可能不能不说小一下平面设计的四大基本原则:

1. 对比(Contrast) 目标:增强效果、组织信息Image title

标题与正文及提示性文字直接的大小、颜色对比;能够直观获取重要信息,区分其重要度。


2. 重复(Repetition) 目标:统一Image title

重复可以加强我们设计的整体感,让其更加统一。如上图我的两个系列插图,不断重复相同的文字大小、板式或动物姿势来达到统一的效果。


3. 对齐(Alignment) 目标:统一而有条理Image title

不管是做APP设计或者是海报,都必须要明确对齐方式,否则画面将会显得凌乱无组织性。用户的浏览体验会极其糟糕,很难准确的寻找到自己想要获取的信息。


4. 亲密性(Proximity)目标:实现组织性Image title

图by Nimasha Perera

亲密性通俗来说就是关联度越大则距离越接近;通过距离来实现组织性,例如第一个课程封面与名称最为接近,其次是其价格;“课程”与“类目”因为是不同的两大模块所以距离更圆。这个在平面设计里面经常运营到的一个准则,否则画面信息过多,用户就无法分辨他们之间是否关联,这一块内容是否是完整的等等。

我相信这样大家对他应该会有更深入的理解,关于这几个原则建议大家去看一下K先生的文章,会比较详细专业。


2.3 语用学Image title

(来自某位调皮的大神)

我们所做的设计是建立在语义的正确、句法的连贯基础之上;但是如果设计不被人理解,那么整个工作都是无用的。理解一个项目的出发点及其所有设限,对于全面领会其最终结果并衡量其效益而言,都是重要的。清晰的理念才能转化为清晰的结果。混乱、复杂的设计则揭露同样混乱、复杂的头脑。我们热爱丰富性,但是憎恶复杂化。很多时候我们不喜欢过于单调的事物,但是更加讨厌杂乱无序的设计,会让人感到郁闷和莫名其妙。


2.4 适度性

实际上适度性是就任何既定问题的特殊性所进行的探索,而就此作出界定,可以使我们避免选择错误的方向出现一些糟糕的情况。一个问题会有多种解决方案、多种操作方式,不过其中的相关性在于无论如何结果必须是适当的。

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(图片来自网络)

举个栗子:chestnut:,我们知道一般APP的导航方式大概有:底部Tab、列表、卡片式、瀑布流、九宫格等等,但是这些并没有说哪一个是最好的交互方式;我们在设计产品时,还是需要具体问题具体分析,选择最适合的解决方案。


2.5 历史理论与批评

不了解过去,则无所谓对当下的理解以及对未来的构想。我们知道设计是有其准则的,二理论显示也是准则的一部分,而很多理论其实也是历史的一部分。设计史之所以重要,在于它为我们提供了一种洞察力,以探知与每个时期、每一种运动或者表现方式所引发的与人工制品相关的诱因。只有对于“为什么”有了深入的了解,我们才能理解“做什么”,并进一步欣赏他们。只有了解了工艺美术运动、新艺术运动、包豪斯等我们才能理解现代设计的诞生与发展;了解到各类设计风格的起源、理论和宗旨,这样我们才能更精确的去使用他们,而不是生搬硬套。Image title

1871年芝加哥大火,三分之二的房屋被烧毁。为在有限的市中心建造更多的房屋,芝加哥的建筑师们逐渐形成了简洁的高层建筑风格,芝加哥学派由此诞生。其特点是:采用钢铁等新材料及高层框架技术建立摩天大楼。注重内部功能,强调结构逻辑表现,立面简洁明确,并采用整齐排列的大片玻璃窗,突破了传统建筑的沉闷感。其代表人物是沙利文,代表作为施莱辛格百货大厦,最先提出“形式追随功能”的口号,成为现代设计最有影响的信条之一。因为了解到这段历史,所以我们很容易接受这样的设计理念。


2.6 智慧的优雅

他是引导我们走向一切创造性活动最佳解决方案的线索,是我们思维的最终目标——超越了妥协于折中,将往往被认为最卑微的人造物提升到了高尚的位置。他不是一种风格,而是涉及最深层次的意义与实质。

关于这个准则我有两个理解:第一感觉就是说故事、赋予其精神价值Image title

上图为菲利普斯塔克的外星人榨汁机,它长着个柠檬头,三只细细长长的脚,像蜘蛛;银色的外衣使之更像外太空不速之客,尴尬地落在地球一角,也因此得了“外星人”的绰号。据说自1990年到2001之间,Alessi就卖掉了55万个“外星人”榨汁机,至今仍是设计专卖店中的经典之作。但这么高的销售量并不代表着高的使用功能,从实用功能的角度来看,它并没有实用性,一件工业产品对于使用者来说,主要就是购买其实用功能,使用者通过物理体验就能从多个方面去感受产品的实用功能。据使用过此产品的人反馈,这款榨汁机中看不中用,使用时,柠檬汁会顺着手腕往袖口里流,顺着长腿往桌上流,还往脸上喷,可就是不怎么往接在下面的杯子里走,总之就是百般尝试都只能以百思不得其解告终。

收藏这件产品,就像是书画家收集名家书画一样,是在为艺术付出金钱和精力,让周遭的人都会觉得你不是一个平凡大众,而是一个懂得享受生活,懂得感悟美的人。从另一方面来看,当周围的人因此对你评价甚高的时候,你就会有一种膨胀的自豪情感,你会觉得自己的财富地位,人文地位都是处在上层,虚荣心极大地膨胀。(描述摘自百度文科)

二是——“我不是药神”   ?


2.7 永恒性

我们的存在是为了经久的设计,针对人民的需求而产生的设计。不追逐潮流,而是以恰当的方式反映内容。避免能源的浪费、临时解决方案的需求以及一味求新存异的资本。Image title

其实这个和迪特拉姆斯所说:“好的设计是永恒的”基本一样。希望倡导大家设计时深思熟虑,准确的解决问题,这样的设计才不会很快过时或者不实用。其实即使到今天我们的手机外观依然和iPhone4差别不是太大,无非就是屏幕变大了,甚至有的手机还是比他丑陋。


2.8 责任感

这个比较好理解,其实无论做任何职业,或者是作为父亲、丈夫都需要责任感。

作为设计师我们需要有三个层面的责任心:

1.针对我们自己,要关照项目的完整性及其所有组成部分;

2.针对客户,要选用以经济上运营良好且有效的方式解决问题;

3.针对广大公众、客户、设计成品的使用者,需要全方位考量。

充满责任感的你肯定能逐渐获得大家的认可和支持。


2.9 任意性

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(图片来自网络)

实际上任意性可以理解为灵感一现,而不是设计规则的反应。他比较感性和主观,超越理性以及一些固定的框架等;但是自由是有条件和界限的,反之则是混乱、毫无秩序与肤浅的。商业设计可以算是这方面的典范,所以也加深了其表现方式上的粗俗。那些不收拘束的幻想会收获成功,越随心所欲越好,而这就是商业设计的本质。相比好设计,商业设计普遍且深入。

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(图片来自网络)

其实像上图那些“无理”的要求,相信大家都有接触到过,因为需求方不懂设计,所以在我们看来他们提出的需求都很随意,毫无逻辑可言,例如给我把这个大象转个面、我要源文件不要psd~。这时候可能就需要大家发挥主观能动性了(emmmmmm,想你想你想我)


2.10 语境

在设计的各个方面,语境都具有主导性的概念,且可以有多种呈现形式。在建筑中,语境也就是建筑四周的环境因素。在设计中语境则意味着设计与被设计对象的终结目标之间的相互关系,无论是二维的还是三维的。语境与适度性是相应而生的,在同一语境中可能存在若干个选择,但是确定首要的条件已达到最适度的、符合情景的解决方案要求,即选择在语义上最为正确的方案,是重要的。意识到内容能够创造性的方式阐释并转化其需求,这是必要的。对于任何一种类型的设计来说,模仿都是死亡之吻。

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(大家懂得哦 :grin:)

而在互联网设计里面,也可以称之为使用场景。“在某某时间(when),某某地点(where),周围出现了某些事物时(with what),特定类型的用户(who)萌发了某种欲望(desire),会想到通过某种手段(method)来满足欲望。”

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例如前段时间微博针对点赞功能的改版,相信经常玩微博的同学应该知道,有时候一些脑残言论依然会有很多人点赞,但是这并不是表示支持,而是像把它顶上来让大家来围观。但是这个时候的“赞”的含义就不一样了,随意这次改版让它具备了一定的“情感属性”,这样就很好理解大家的态度如何了。右图为微信发布朋友圈时的功能,可以选择性的让某些人看到或者看不到。这个功能其实也是因为大家生活中确实遇到了不少这样的常见,才应运而生。例如请假出去浪怕被老板看到;发牢骚不想被父母看到,发一些个人的东西不想被陌生人看到等等。

这些所谓的新功能并不是产品或者老板拍脑袋决定的,也不是看别家有的功能我们就加,而是根据具体的用户使用场景。只有这样才能真正的提升用户体验,而不是东抄抄西抄抄、生拼硬凑。


2.11 影响

接受影响和感染是我们成长过程的一部分,而且是认识的一个重要部分。“影响”和“灵感”的区别在于持久性。“影响”以深入且形成性的方式作用于思维,而“灵感”则偏向朝生暮死的本质,是一种的短暂的生命周期。例如从小父母、老师对我们的影响;设计界一些前辈对我们的影响,这些影响可能一直伴随着我们很多年甚至一生,改版了我们的行为习惯、工作方式等等。

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还有顺便一提上面的小商店,也“影响”了不少人,光我看到的商用抄袭就有5、6家公司了,甚至包括了一线大厂,也不知道该高兴还是该生气。


2.2 营销

营销可以分两类:一是满足人们的需求,二是满足人们的期望。前者可以为社会做出重大贡献,而后者则利用社会来满足制造商的利益。但是两者感觉关系会比较模糊,有时候可以说是一相辅相成、互为一体。

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记得我上大学的时候就经常在新闻上看到打车难,计程车司机态度差的一些新闻。那时候出行确实很麻烦,公交不是挤不上,就是等半天不来。所以怎么解决打车问题即使人们的需求。“滴滴出行”App改变了传统打车方式,建立培养出大移动互联网时代下引领的用户现代化出行方式。慢慢的大家对他的期望也越来越大,从一开始的烧钱培养用户习惯“为社会做贡献”到现在的逐渐“利用社会满足其利益”(虽然前段时间出了不少负面新闻)

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还有最近十分火热的共享单车行业,为解决短途出行提供了极大的便利。可以说是满足了很多同学的出行痛点(例如我这种上班党,地铁口距离公司还有一定距离),所以才能如此火箭式的发育起来。

总结语

本书前半段感觉逼格满满,适合有一定工作经验的同学,否则会看的云里雾里,后半段则适合新手同学。我写这篇文章一是为了加深自己的理解,其次可以和大家一起探讨学习。其实踏入设计圈子之后,大家可以发现有很多我们可以运用到的准则,例如黄金分割线、格式塔原理、情感化设计、费茨定律、希克定律等等;只有我们掌握众多的设计原理,才能很好的去支撑我们的设计,有理有据令人信服。(才能不怕撕逼)

更新:2018-07-12

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      该作品发布时间:2018年07月12日

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