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今天跟大家来一起谈谈交互设计,如何才算是一个好的交互设计,总结的一些经验方法,看图文↓
交互设计的灵魂最终是带给用户好的体验
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上图左侧是一个杯子。
我让现场的同学猜这个杯子的成本价,答案集中在10元左右。但是不幸的是,我为这个杯子花费了不下600元。原因正在于不良交互。
杯子的把手处仅容两个手指塞入,当倒入热茶后,我端起此杯,把手上部是光滑无比的玻璃,而手指又被杯壁烫了一下,结果杯子倾斜,将热茶倒入了笔记本电脑键盘里——修键盘花费了580元。
上图是公司内部的门。
基本上去个卫生间都要从此门经过,那么基本上每个员工每天进出此门不下6次吧。
在场的同学声称每次都很紧张——为什么?怕被撞啊。你看不到对面有没有人,怕推门撞别人。自己也担心被人撞。所以,途径此门,瞳孔会不会由于紧张放大呢?还有,此门推也可拉也可,上面的”拉”字其实形同虚设。
每天反复扇动,座位靠近此门的同学们夏天感觉到热,冬天感觉到冷。严重不低碳环保。原因也是不良交互设计。
改进此门,可以设置透明的玻璃窗。或者用自动开启的推拉门代替。
但是,当我点击立即领取之后,直接给我一个添堵的页面:我没有资格。(文案的重要性!)
我不知道是不是不登陆造成的,当时的设计应该考虑各种风险给出周全的解决方案。
从数据上去看,也许会看到活动的转化率很低很低,也许活动方会认为是投放人群不对,页面不够吸引人,或者10元的力度不够等等。但是只要认真去找问题,也许会发现不良交互产生了严重影响
生活中这样诸如此类的糟糕设计,数不胜数!不良的交互设计,真的是让用户花了冤枉钱钱还买了心塞。SO,今天就来说说设计的灵魂--交互!
网页设计年代,大概是从2004年开始热起来了,等到我毕业的2006年,满大街都已经是电脑培训机构。
网页设计年代重视的是特效,说白了就是特效背后的技术,君不见当时的网页是让人看得眼花缭乱啊,这里bling bling闪闪的,漂浮框乱跳的。
然后就是套各种网页设计模版,做出很多复杂的类似底下这种典型的政府网站出来。
美工时代:网页设计时代,大批的”美工”涌现。显然人们有了更高的追求,光是bling bling的眼花缭乱的动画效果已经看厌了,网页也是需要装饰美化的。
美工时代重视的是:视觉效果。并且,原来对网页设计一窍不通的老板们纷纷成了资深的视觉鉴赏家。美工时代”美工”很痛苦——单纯靠视觉效果去评价作品好坏,太主观,太随意。
于是他们通常会做N个版本,反复修改,直至美工崩溃或者老板崩溃。
历史迈入了伟大的UI年代
UI=User Interface. 已经将User即用户纳入界面设计考虑的重要要素。但是对于精致、质感的无极限的追求,依然会让人顾此失彼,忘记了从用户的视角去审视一个UI的作品。于是,经常会看到虽然很精致,但是很难用的软件界面。
用户看到的部份,无可挑剔。但是实际上,使用的感受并不好。
他们知不知道这个是什么东西?
他们感觉到迷惑吗?
他们是否清楚能够通过此物做什么?
是否清楚如何做到?
当他们有兴趣去尝试时,他们知道如何开始吗?
当他们开始后,知道如何进行下一步吗?
当不想使用时,能够快速明白如何退出吗?
当他们退出,下次来用,是否需要重新去学习掌握如何操作?
每一步操作时,他们心理会感觉到愉悦还是枯燥乏味?
当然,我们崇尚软件操作过程中的效率,但是若用户感觉到愉悦,也许就不会觉得效率太低,其实,效率是个相对的说法。
归根结底,这就是用户体验。
我们不缺技术,我们不缺另人震撼的视觉,这些虽然过去是我们孜孜追求的东西,如今已经不足为奇。但是我们缺用户来用,我们缺用户持续来关注,我们缺用户体验。用户体验过去一直在产生影响,未来仍然会占有非常大的比重。
所以,我们需要交互设计去做什么呢?
进阶的交互设计师后来会明白这一点,他们会回归到需求本源:
这是什么?
为什么要做?
我们要解决的是什么问题?
非要如此解决吗?
解决一个问题,满足一个需求,有多种方法。有的属于过度设计。有的属于隔靴搔痒——需要多搔很长时间才能解决问题。
所以交互需要有四两拨千金的意识,在探索阶段,不放过一个灵感,多做一些探索去求寻最佳解决方案。在后期则当快刀斩乱麻,当断则断。
另外,Patterns,也即”模式”非常重要。是高级交互设计师提升工作效率的非常重要的方面。
所谓模式可以认为是行业内的通用的已经得到过验证的交互模型。比如登陆,注册,表单校验,搜索列表,搜索筛选,评价列表……
你不需要重头开始,更多的是借鉴改良。如果你多看多收集多思考,当开始工作时,你的脑子里会已经出现了一些成熟的解决方案。这些方案因为已经在应用,即使没有用研测试,也能够减少风险。
交互设计师的工作——在整个项目流程中,交互则在四个阶段有不同程度的参与,并且这几个阶段并不是严格的串行,而是并行中迭代的。
1. 需求阶段
参与讨论,了解并挖掘需求。进行用户需求分析(也会与BI部门以及用研配合,走访用户,做用户调研等),任务分析,提供网站架构图(site map), 网页流程图(page flow)等,协助产品经理细化需求,从BRD(商业需求文档)到PRD(产品需求文档)
2. 原型阶段
同步PRD进程,输出各阶段所需的产品原型,也即线框图(Wireframe). 探索满足需求的各种解决方案(包括任务流以及单页面交互),并组织评审和讨论会,在评审和讨论后,输出一个确认版的线框图以及交互说明文档。
此阶段若有必要,也会配合用研进行可用性测试,以便提前发现问题。
3. 视觉-前端以及开发阶段
演变成为UED内部项目经理,对UED整体时间进度负责,讲解需求,答疑,验收视觉以及前端、开发成果。根据他们的反馈,改进交互设计,并与产品经理协调。
4. 优化阶段
观测核心数据变化,进行可用性测试和用户调研,以便优化下个版本。
至于交互设计的工具:
1、纸和笔,脑子和嘴巴——这是开始设计的第一步,通过沟通了解需求,挖掘需求,笔和纸是具像化设计的第一步。
2、Axure——我用它来做线框图、流程图以及详细流程图,虽然它有不尽如人意的地方,但是依然是目前来看最符合交互性价比的工具。了解它下载它可以看:www.axure.org.
3、OmniGraffle——苹果系统里最好用的画图工具,自从用了它之后,流程图,概念图之类的,基本上就用它。
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