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社交类产品的分析和思考。
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2017-08-14 原创文章 经验/观点 举报 15442 221 248 39

希望这篇文章,对身为UI或UE设计师的你,做产品分析时的思维结构有所帮助。要明白,设计师不仅仅会画图,还要拥有产品思维,不然所谓的话语权都是白扯。



众所周知,我们的生活离不开社交。常见的社交类产品包括:是一种生活方式的微信、提供知识社交平台的知乎、全民直播视频社交的映客,以及从约附近的人,到视频直播的陌陌,等等...


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身为设计师的我们,在做社交类产品分析时,习惯性分析它们的产品策略、功能框架、视觉语言,等方面。


但是我们往往忽略掉一个最本质的问题,那就是:人们为什么要社交?希望从社交中获得什么?




人们为什么要社交?


我对这个问题进行了简单调研,大家的回答是:


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把这些答案归纳一下,可以概括为两个方面:1.怕孤独;2.被认可。



1.怕孤独


因为自然的选择,让习惯群居的人类生存下来。反过来说,人类没有能力在自然界独居(相对老虎这类独居动物)。


所以,自然在我们的大脑里制造一种机制:当我们长期收不到同类向我们发出的信息时(任何形式的),我们就会觉得焦虑,会感到孤独。


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映射到现在的生活中,我们时不时打开微信看有没有人联系自己,我们喜欢加入一些圈子希望找到志同道合的人,我们希望认识/渴望了解一些陌生人,等等的行为,都是为了解决自己的孤独感。




2.被认可


我们害怕被忽视、被遗忘、被抛弃,而更渴望获得认可。



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比如:一只被抛弃的猴子,脱离了群体之后,它有更大的可能会死于非命,会遭到别的动物攻击。而得到认可的猴子才能在部落里更好的生存,找到配偶,繁衍后代。


一代代幸存下来直到我们,所携带的基因就是“在意别人看法和认可”了。


映射到现在生活中,当我们在社交平台上,发自拍、晒包包、秀恩爱的目的是什么?


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对,是为了得到他人的认可和肯定。所以就有了大家所熟悉的功能“赞”和“顶”。


总的来说:解决孤独感和寻求认可,是我们一切社会化行为的核心动力。





目前社交产品有哪些?


我们常见的社交类产品,可以大致分为两个维度:a.熟人社交;b.陌生人社交。    



1.熟人社交


熟人社交,指在线下或者固定的载体建立过信任的朋友。具有代表性的产品:微信,QQ。


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熟人社交产品,基本围绕着三种场景:跟某某某聊会儿(消息);找到某某某(通讯录);好无聊啊,大家都在干嘛啊(朋友圈/q空间)。因此,微信和QQ底Tab的核心功能就是这些。



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那么它如何帮助用户从中获得认可呢?获得认可其实就是:a.增加获得认可的机会;b.降低获得认可的门槛。


当我们用微信发朋友圈时,更引导用户发图片/视频,而不是编辑成本过高的文字(鼓励你发动态,增加获得认可的机会);而且在Feed流里,对动态的“点赞”优先于“评论”展示,(更容易得到别人的肯定,降低获得认可的门槛)。


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得到认可/渴望被认可,用户才更愿意分享(xuan yao)自己生活中的点点滴滴(ming pai bao bao)。



产品还会利用人们渴望得到认可的心理,增加付费功能。比如:QQ登录时长的等级展示,开通会员后名字加红制定特权,以及开通黄钻展示更多访客。满足人们渴望得到认可的虚荣心。


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以上是熟人社交产品,它们的特点是:信任和强关系,而且迁移成本高。所以市面上熟人社交产品做起来的寥寥无几。




2.陌生人社交


陌生人社交面临的挑战就是如何解决信任的问题。市面上有很多产品,基于:a.兴趣爱好;b.地理位置;c.短视频/直播; d.婚恋,等等的方式,进行互动。



a.兴趣爱好


由于陌生人社交要解决信任问题,而拥有共同的爱好、观点、价值观,是建立信任的基础。目前有很多产品此入手,例如:豆瓣、same、贴吧、知乎、微博等等...



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它们都是以话题或兴趣小组为主,让陌生人加入自己感兴趣的话题/圈子后,渐渐的建立关系链,高效的找到志同道合的人。


知乎,在问题的左下角展示多少人关注。其实是告诉用户,只要你愿意回复,我们已经有9w多人在等待你的回答!(降低用户获得认可的门槛)。


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微博发布动态时,右下角默认选择的是“给全部人看”,增加曝光率。(增加获得认可的机会)。


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b.地理位置


基于LBS的社交产品近几年也非常多,这种是通过对距离的提示,造成对搭讪欲的刺激。


人们(夜深人静孤独的小屌丝们),对附近的,经常擦肩而过的人产生好奇,他们来自哪里,平时是什么样,有什么故事。而这些产品提供了一个独特视角,能看到身边人群的另一面。



例如:陌陌、探探、blued,等等...


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基于地理位置的社交产品面临的问题:


1.如何高效匹配,降低挫败感


陌生人社交产品里,男生们都更愿意跟女神说话(解决孤独感),而女神来的目的,大多数是放张照片来测试下自己的魅力值(渴望得到认可),压根不回、不约。那么长期这样男生就会有挫败感,匹配的效率也会变低。



2.如何找到聊天的切入点


大部分男生都不太会撩,上来就是:“约么”,“你好啊”,“在干嘛”。女生开口是:“不约”、“滚”、“没兴趣”。因此,目前很多类似产品,会找一些游戏环节来进行破冰。



那么陌陌是怎么解决这个问题的?


陌陌从基于附近的人聊天到兴趣小组直播,再到去年很成功的加入直播,最近还上了改动很大的版本。


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它成为了一个娱乐的聚合,你可以纯聊天,还可以看看直播,美女看腻了你还能玩儿会桌游,桌游伤脑筋,那么你可以去参加派对,一条龙服务,总有一款适合你(围笑)。


映射到现实生活中的场景,它做的其实是,线上陌生人轰趴馆。



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加入这些互动的场景,解决破冰环节,帮助广大屌丝们撩妹的时候不再尬聊,同时还会提升产品的使用时长。




c.视频社交


随着带宽环境的改善,用户不断的在寻求除了图文和语音以外的,更刺激更有趣的玩儿法。比如:Monkey。



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打开APP后他会给你自动匹配和你同时在线的世界各地的用户,而你们双方只能看到彼此的年龄,性别和国籍,并且选择是否聊天。




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接受视频后,对方就会出现在画面里。对,没有一丝丝防备,没有一丝顾虑,真的是活生生的一个人,就出现在你的眼前。(刺!不!激!惊!不!惊!险!)



优点:


1.让用户以更真实的状态面对彼此,再也不能拿着精心修了半个小时的照骗骗人了;


2.为用户提供排他性的点对点同步交流场景,这种方式解决了之前说的男女不匹配的问题,因为用户必须1对1的互动,因此,使他们更加投入和关注与当下的聊天。




缺点:


1.门槛儿高。人们对于跟陌生人视频还是会有一些心理压力的。


比如:我在试用这个产品,第一次点击屏幕上的“接受”后,一个黑人的大脸占满我整个屏幕时,给我这个90后阿姨吓得手机砸到桌子上,你们脑补一下。我只能感慨,现在的年轻人好奔放;



2.缺少破冰环节。直接将两个陌生人暴露在视频里面,其实用户心理障碍也挺大的。上来就得尬聊。


国内也有类似的产品,叫Tiki。它们加入一些萌萌哒的滤镜,这样做有利于获得对方的认可,同时提升匹配的成功率。



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视频社交类APP,除了即时陌生人视频,还有一种形式,录好了发出去。对方也只能以视频的方式回复你,或者直接打赏回复。比如:哈喽。



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d.婚恋社交


婚恋社交最明显的特点就是:信息的真实性和匹配率较高。因为来这种平台上的用户,基本都有自己明确的求偶需求,所以对用户的注册信息要求门槛绘比较高。比如:贵圈。


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可以看出,信息里会包含很多现实条件,比如:身高,年龄,收入,等等(增加获得认可的机会)... 同时必须提供本人的身份证。


一伴APP,也是类似,其中个人信息里还包含车,房情况。期望结婚的时间等...  


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婚恋社交产品面临的问题:成功后的用户基本就彻底离开这个平台了(除非用户又离婚了)。





如何产生下一个成功的社交产品?



1.差异化


这里指的是和微信的差异化。微信这种巨头,社交产品很难被绕开,像前几年对标微信的“来往”,投入那么大的成本,还是没成功。


其实聪明的做法就是:微信做熟人关系,陌陌,做陌生人社交;微信是一种生活方式,钉钉,是一种工作方式;微信只能是简短文字和固定图片数量分享,美篇,做长篇图文混排分享。


大家都想从社交领域分一杯羹。




2.符合95后


从近两年火爆全球的阅后即焚的Snapchat,到惊险刺激的即时一对一直播Monkey,再到最近比较火的引领新玩法的视频社交产品抖音(虽然抄的是Musical.ly,但还算挺成功),都有个明显的共同点,核心用户群很年轻。因为年轻人对新鲜事物的好奇心最强,荷尔蒙最旺盛,内心最躁动,最容易产生与陌生人社交的冲动。






总结:


总的来说,社交类产品都在解决用户的孤独感,和满足用户渴望获得认可的需求。而不同的产品形态(熟人社交和陌生人社交),又有着很多交集。


从产品层面:熟人社交类产品(微信、qq)会想尝试拉拢陌生人在自己平台认识,因此有了摇一摇,附近的人;陌生人社交(陌陌、探探、知乎)也在想近办法把已有的关系链沉淀下来,制造各种玩法。说白了,大家其实都在争夺用户的时间。


从用户层面:孤独的人们会在陌生人社交中满足了猎奇心理,又会回到熟人社交,厌烦了熟悉的圈子,又想去陌生人社交中,寻找新的价值。所以,社交产品玩儿的就是人性吧。



这篇文章,希望给身为UI或UE设计师的你,做产品分析时提供一个思路。文章中没有罗列常规的分析产品的方法论,分析模型,等等...感兴趣的自己可以去找相关书籍和文章学习,么么草。


(如果对社交产品感兴趣,或者想听本篇文章音频版的,可以微信私信我:sudaya777,我把上周直播分享的文件发你,里面还包含一些设计常见问题答疑,希望能帮助到你。)





微信公众号:大牙的设计笔记

更新:2017-08-14

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苏大牙

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      该作品发布时间:2017年08月11日

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