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VR用户体验设计洞悉
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2017-08-26 自译外文 规范/资料 原作者: Uxdesign.cc 举报 1398 4 2 0

       一般的用户操作界面都在遵循一种共通的模式,即我们能够参与,建立我的用户名,实现我们的使用目标到把应用卸载。用户跟产品的整个使用过程可能是沉浸式的,长时间的产品与用户对话也有可能是转瞬既逝。

  

      我们一直在与新的操作界面接触。幸运的是我们已经能够和很好地适应各种新的体验。一些界面有助于让人们适应世界,而当我们致力于满足用户体验时,一些界面则需要我们去适应。


      VR中的沉浸式的体验过程与我们每天遇到用户界面一样,使我们能够自然直接地与这个世界接触。


      基于VR的体验框架,我们将带领你洞悉5个关键领域的设计,这将促进你与VR沉浸式体验的接触。这些都来自我的项目工作,我们的直接用户研究和实验结果。


      我们将触及整体的场景的设计,通过用户的感知讲故事,用户的个人角色,人类对社交的需求以及沉浸式体验的过渡.

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把场景带到生活中


      场景的建设是开发成功设计好VR交互和界面的基础。让用户进入到一个完整的可信赖的环境允许他们暂停并且能跟周围的环境产生交互。创造这种沉浸式的场景不仅仅是环境的声音和可观赏的景物。场景中的物理学系统也应该被建立。用户在场景中购买的东西越多,其遵循的规则也就也多,这种体验具有的沉浸感和趣味性也就越高。创建一个有深度有目的的场景,这是与用户建立信任的关键,因为它允许环境随着用户在虚拟空间中的存在而增长和变更。


      虽然很多VR体验依赖于讲故事和场景搭建,而事实并非并不仅仅是如此。例如:医疗和工程应用可能不包含任何叙事的元素。然而,他们仍然需要在规范,架构和导航手段上建立自己的场景才能取得成功。


      VR中的场景设计并不需要十分复杂才能让人信服,即使是简单的空间也能够引起情感共鸣,并且对用户产生强烈的感受。为VR空间创建内容时,请牢记这一点,并仔细考虑这些经验对用户的脆弱性,聚焦和期望的影响。

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Fantastic Contraption建立了一个异想天开的世界,直观控制。用户在点击按钮之前,没有重力或惯性,而是在半空中漂浮着一个物体,然后返回它背后,这个过程是自然的因为这个场景中的其它地方都已经被很好的建立起来了。


充实正确的场景


      VR设计师是一个感官的协调者。当用户处在这样一个有无限选择和无限的方向的空间的时候,能够把用户的注意力转移到下一个物体或者时刻这是关键。能提供这样的焦点的话能让用户有一种使命感(去探索,去行动,去见证等等),这会带来更好的沉浸感和更无缝的体验。


      而今的VR设计的最主要一个挑战是:在创建虚拟体验时必须考虑各种条件输入选项。一些硬件解决方案仅依赖于视觉,其它的则允许手动移动或游戏控制器,一些则是利用自有的活动范围。VR设计师应该去考虑各种响应问题的解决方案,提供优雅的感官输入和输出。


      在设计响应性的体验时,目标应该是能让用户保持自由的移动,而不是依赖用户头部来移动导航或选择。如果你拥有的配置都是视觉和听觉,那就就把声音当成是虚拟体验的“杀手级应用”。对于不同的硬件配置,视觉、音频和声音的匹配是一个非常有吸引力的体验。


      当我们在思考触觉的设计的时候,我们需拓展我们的思维来参与到游戏中的触觉,游戏控制器的反馈,以及我们脚下的地板的触觉反馈。触觉的反馈能为提供提供场景心理定位的作用,提醒他们环境的变化。另外也要考虑到温度和震动给用户的感受。游戏的体验例如:The Void in Lindon,它为用户提供了强烈的沉浸体验,因为用户能在通过通道时感受到热源到变化,或者从一个层面激活电梯到另一个层面时能感受到脚下的震动。配合丰富的视觉效果,空气中的气味也会可能会成为线索引导用户前进。


      也就是说,VR的体验需要考虑各种我们不经常能考虑到的感官体验。考虑前庭感觉(平衡)和本体感觉(身体位置和肢体运动的方向)。当体验设计不能考虑这些,用户体验就会受到很大的困扰。


      最佳的实践结论,在开始VR设计时需要围绕用户为中心。我们不应该让用户带上头盔,让他们意识到在看错误的视野,不应该让他们需要经常移动自身位置。身体上的舒适是最关键的。对于坐着的体验来说,故事点和目标的放置应该与用户的视野有一个舒适的角度。这是一种有用的方法,能够促使用户回头看或者在虚拟的空间中迷失。

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在画廊:“星际种子”的召唤中,玩家在游戏中可以通过触觉声音和视觉等线索来解决谜题。例如,玩家在环顾四周观看被抛向空中的物体之前,会听到不断重复的破碎玻璃声。看到玻璃保险丝在空中,用户会意识到她需要在它破裂之前抓住它。而后到触觉反馈让用户知道抓住了它。


你的形象(用户在VR中虚拟形象)是UI


      用户的形象是他们的身份和能力的重要表现。使用形象引导你的用户,始终将那些具有可用硬件的输入和输出与用户的操作保持一致。而且要将工具和菜单视为用户形象的一部分。在形象的所有结构中,手是最重要的,即使与形象的主体断开了连接,它也是有价值的存在。


      在VR的体验中会有一个可能,用户将会往下看。无论是出于好奇心的驱使,还是为了寻求更好地了解自己在这个虚拟世界中角色,往下看,找不到形象的身体,都会让很多人迷惑不解,甚至不安。


      如果可能的话,请允许你的用户自定义他们的形象,以改善这种沉浸体验。形象的设计需考虑性别,身体类型和皮肤颜色,这些典型的人物特征。Image title

leap motion:开发人员正在创建可直接跟踪您手部动作的UI


      对于一些用户来说,拥有与自己不同的虚拟身体是一种解脱。它可以让用户摆脱他们的压抑,灌输一种他们不可能感受到的勇敢和冒险的感觉。它可能允许脱离现实世界的限制或疾病。虚拟体验可能会比现实世界更好,甚至更神奇,让用户体验到现实世界可能无法体验到的功能。


      允许用户在没有其他附加的Ui元素的情况下环顾四周,并且能用手去与虚拟世界进行交互是在开发过程中的一个重要工作。用户需要在他们的虚拟化身的世界中生活,让他们自己觉得又能力采取行动。


      允许用户自由地在任何一个方向进行观察,而不会产生不自然的感受。消除传统显示器现在的常见做法是使用户更加专注于体验本身,让设计人员能够创造出更好更新的VR互动模式。屏幕中间有一个十字架的体验只有在最需要的时候才可以使用。


      从头部移动到用户的手的移动选择,移动和瞄准。理想情况下,双手独立行动,不会束缚于单个控制器。用户应该在虚拟空间中以自然的视角看到头部的移动。物理世界中的用户移动应该能直接映射到虚拟空间中的手和工具的操作。显示控制器,工具或者可用的UI元素,可以让用户轻易地去适应其操作。使用手势来显示选项是菜单和工具的有效方法,仍然是整体体验的一部分。

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电刷的魔力:3D空间的绘画


引入社交关系,设计个人空间


      当用户在虚拟空间中获得主管形象时,社交关系是分享个人世界和经验的一个自然需求。用户处在一个虚拟空间,如果一直只有一个人孤独感可能会变得很明显。如果这种孤独感对你的产品世界观的塑造是没有必要的,那么就要考虑用其他角色或潜在的其他参与者进来填充整个空间。


      用户在虚拟身体中会有更大的存在感,也会增加对个人空间的认识。接近他人会产生更大的影响,方向性的声音使得面对面的对话更具有吸引力。这成为了增加游戏和社交体验的有力工具,但用户也可能感到没有安全感。允许用户控制他们与他人的距离是舒适和安全的关键。


      个人空间也扩展到虚拟领域的所有权。允许用户建立他们的家庭环境,并要求有一定的社会参与。在不同级别的接触和脆弱性之间建立用户之间的信任。例如。一个经常聚集在一起的团队可能有一个共同的空间,在那里他们会在公共空间或个人空间之外的地方见面和分享。

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在狼人游戏中,玩家围坐在一张桌子旁,试图找出狼人是谁,但仍能控制他们的虚拟人物位置。


虚拟世界的无缝切入


      当一个人戴上头戴式的硬件时,就能很容易地感受到一种虚拟的体验。作为一种最佳实践,在充分参与之前提供一个介绍性的或者中间的缓冲区。这个缓冲的空间给用户提供了一个活的导向、理解控制和为体验做后面的虚拟体验做准备的机会。

多任务设计


      在VR环境中强调用户以技术为中心的生活,可以让用户的生活更加无缝的集成。打电话、发短信和其他形式的交流不仅仅是为了方便,而且对于在虚拟空间中保持沉浸感非常重要。不得不暂停一段时间来接电话或者快速在VR的环境中回复一段文字,这样的体验要比移除头戴装备去找手机要好得多。


考虑到被打断的情况


      如果有一个同事或者路人在你使用VR设备时打扰了你,VR体验应该变现出对现实世界的认识,并为用户提供有意义的反馈。允许用户在头戴装备中使用前置摄像头,在VR头戴装备上显示在他们面前的图像。头盔可以调节光线,使用增强现实元素来定位用户,并简化虚拟世界和物理世界之间的过度。这允许用户不摘除或者调整硬件的情况下暂停体验。

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Gear VR :允许你在没有真正离开你的VR体验的情况下进行必要的零时性操作


退出的设计

      当用户从虚拟世界退出到现实世界的时候,通常会用几秒钟的时间来适应,因为他们会移除头戴装备。这种退出的的体验设计应该考虑到体验的改变,并结合使用声音和遮阳板等方式将用户定位到他们所在的房间位置。当前很多头戴设备比较笨重的特性也应该被重新设计,以使得用户能更轻松得过渡到现实世界。

TL博士:

      身临其境的体验自然会使用户产生更加长久和深层的对话。这段时间是实现流程的关键,用户不再关心自己,并且完全投入到故事和空间。

      我们的感官体验细节可以让用户进一步沉浸其中,或者把他们从沉浸的体验的拉出来。设计师是可以从界面专家转变为世界创造者和故事的讲述者的。



更新:2017-08-26

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小贱剑

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      该作品发布时间:2017年08月26日

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