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新手交互设计师的自我修养:设计技能篇(上)
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2017-06-23 原创文章 经验/观点 举报 1061 2 1 0

前言:

       交互设计师这个职业逐渐走进了公众的视线,并且开始成为一个非常抢手的岗位,一些大公司的用户体验岗甚至已经达到饱和的状态。这个岗位可能入门容易,但是要成为一名优秀而专业的UX人所要求的素质,并不是轻易就能达到的。在此,作为一个成长中的UX人,我将自己对一位优秀的交互设计师的自我修养的理解分享给大家,同时也是对自己的知识和专业的一个总结。这个系列分为五个部分,分别是设计技能,专业意识,思维能力,实际工作和扩展提升,组织脉络如下图所示。本文为第一部分。

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一、设计工具。     

       所有做设计的人无疑没有办法离开设计工具。而很多学设计的人,首先就是从设计工具入手的。我分类型来说说交互设计师至少要掌握哪些设计工具。

       首先,在做问题框定、需求分析等思考性质的过程中,借助一些工具比光用脑子天旋地转更高效。纸和笔是最常用的工具,很多人在使用纸笔进行描画书写的时候,更能顺畅自己的思路。此外,Xmind、mindManager等思维导图工具也是帮助思考、梳理思路的优质工具。在画流程图方面,个人喜欢用笔,因为在前期思维跳跃成型的时候,借助visio或者Axure等工具画图略显累赘了。

       第二,是草稿工具。这个没啥好说的,笔和纸是我们设计师最好的伙伴。当然,用axure和sketch等快速简单的堆部件也不失为一个好方法。不过有时候灵感来了,身边却没有纸和笔那么办?作为设计师不随身带着你的草稿本可是你的错哦。当然,“草稿本”也可以是手机里的一些app,比如说paper,POP等应用,或者一些个人喜欢的画图应用都可以。

       第三,是我们做交互的重点技能,画原型的手段。目前为止,业界最常用的原型工具大家应该耳熟能详。windows系统上通常是Axure,既能画静态也能做动态,还有方便的元件库。不过个人觉得网上axure的元件库大多较为粗陋,在实际项目中可以自己创建高适应性的元件库,分享给同事们一起使用。苹果系统中最顺手的原型工具,个人认为就是sketch,从低保到高保都不在话下,就是只能做静态页面。不过苹果系统中很多支持sketch文件的动态交互原型制作工具,我最常用的就是principle。不过简单的交互动效,直接用PPT或者Keynote就能搞定,还能方便的移植到设计展示阶段的pre中去。而更炫酷一点的动效,就可以用AE制作,比如游戏交互中的交互动效演示。

       最后是视觉设计工具。这个系列不是说的交互设计吗?怎么冒出个视觉工具来了?少年别慌,个人觉得作为一个交互设计师,在UX上还是必须要考虑到视觉的,而且现在很多中小型公司只设立UI设计师一岗,也就是交互和视觉都要做。所以作为一种学科交叉型职业,交互设计师没有理由跟视觉设计划分界限。在做视觉作品和日常练习的时候,本人喜欢用AI制作图标,用PS进行视觉渲染。当然还有一些3D工具,在此就不赘述了。

二、设计理论。

       交互设计发展到现在,理论已经逐渐得到积累和沉淀。我个人所遵循的UX理论主要有五点,并在原有的理论上有自己的理解与加工,你们也可以通过自己的实践和见解来建立自己的交互理论观。我觉得这是成为一位有独立思想的设计师的必经之路。

        首先是交互设计的流程论,理论来源是Alan Cooper的About Face中的观点。在理想化的项目情况下,一个科学的目标导向的交互设计流程如下图所示:

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       一个科学的交互流程所提供的设计支持在于,你所做的设计并不是头脑发热一时爽的产物,而是经由研究数据、用户需求以及多角度协调与改进才得到的产品原型,是有支撑并且有价值的设计。交互设计的用户价值在于支持用户的产品体验,既然最后要到用户中去,那就必须先从用户中来,通过科学的流程将有用的功能设计成好用的页面。

       第二,是简约设计论,比较经典的读物是Giles Colborne写的《简约至上》。简约要如何理解呢?比较火的说法是,“简洁而不简单”。其实这句话听起来牛逼,但略显空泛,只适合设计师在跟其他行业的人吹逼时使用。自己在做设计时,还是需要有比较实在的对简约性的理解更有意义。个人认为,简约对接了三个角度:功能、易用和体验。功能的简约性,是指功能不能泛滥,因为功能越多,用户不会用的就越多。功能的设置做到紧扣需求,求质不求量,才能达到简约。而在易用性角度,简约更多体现在界面设计和信息架构之中,保证用户在使用产品的过程中顺畅自在,令任务的完成度得到较大的保证,这时候臃肿的界面设计或者信息架构就应该果断被抛弃。在用户的体验方面,简约的产品通常有更多空间进行优质的视觉表现,从而带来使用的愉悦感和舒适感,并且结合前面两点,整体性上给予用户体验的支持是非常可观的。

        第三,是用户体验要素,理论来源是经典的《用户体验要素》一书,作者是Jesse James Garrett。这个理论以及自己的见解会在另一篇文章中写,在此仅作简单提及。其五层要素:战略层、范围层、结构层、框架层和变现层的关注点和优先级是设计决策的一个有力依据。

        第四,是kano需求模型,是狩野纪昭教授的理论成果。在此模型中,需求被分为三个类型:基本型,期望型和兴奋型。其中基本型的需求是我们的产品必须要满足的,否则用户会果断的放弃,因为这些都是不需要用户口里说出来的最基本的需求,比如说相机应用要能够拍照,这就是基本型需求。而期望型需求会从用户口中说出来,但是不一定就是最真实的需求,需要进一步进行挖掘。而只要我们的设计满足了期望型的需求,用户的满意度是会得到提升的,比如说相机应用提供了效果很好的美颜功能。兴奋型需求是潜在型的需求,一般无法从用户口中得到,需要设计团队去进行挖掘。这种需求就算表现得不好,也不会引起用户的不满,但是如果做好了,能较大程度的提升满意度,并促进用户分享。举个栗子,比如说相机应用对着植物动物拍照能立刻告诉用户这是什么,拍风景时框内如果拍到一间商店会提示那间店有特大优惠等等。不过需求的性质不会永恒不变的,还是需要根据实际情况分析。

        最后,是情感化设计的分析理论,理论来自Donald.A.Norman的《情感化设计》一书。书中将情感化设计分为三个思考层面:本能、行为与反思。这三个层面在研究一个设计的情感激发的时候比较有指导作用。因为情感本是不可计量的,但是从较为清晰的角度出发进行思考,利于组织自己的设计依据,明确自己的设计途径和目标。根据我自己的理解和内化,现我结合设计内容归纳如下。本能层面是从用户第一眼看到我们的产品的认知角度出发,考虑一些视觉层面的设计构建,比如用一些偏向用户群的设计风格等。行为层面则更关注用户的操作性和目标性,需要在交互设计上进行情感细节的发挥,比如现在比较热门的加载动画微交互等等。反思层面是用户的一种主动性思考,这更多要基于我们的产品所能为用户带来什么,或者说满足了用户哪些兴奋型的需求等等。而这一点,是需要交互设计和产品、运营等共同协作才能为产品灌注的价值。



*原创文章,转载务必联系本人


更新:2017-06-23

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      该作品发布时间:2017年06月23日

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