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设计师要懂心理学前4章笔记
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2017-04-27 原创文章 经验/观点 原作者: Susan Weinschenk[美] 举报 1432 5 6 0

写在这儿方便以后复习吧O(∩_∩)O~~

《设计师要懂心理学》

第一章,人如何观察?


1.眼见非脑见

卡尼撒三角,大脑会创造(补齐)一些形状

合理运用形状和色彩可以影响人们所见

700万亮光敏感视锥细胞集中于视网膜中央凹,1.25亿弱光敏感视杆细胞分布在外围,因此,黑暗处余光看的更清楚。

缪勒-莱尔错觉

人的视觉是二维而非三维,在视网膜上,即使是三维的物体,呈现的影像也是二维的。

视觉皮质汇总所有信息,最终所有信息只被整合为两条信息:一条是移动状态,另一条是位置(物体与观察者的相对位置)


2.整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉(网站侧边的闪动广告很不招人待见,但确实会吸引我们的注意)

对于识别而言,中央认知更重要,但是对于整体认知而言,周边视觉更关键。


3.人在识别物体时会寻找规律

人的大脑倾向于发现规律

人观察物体时,会识别一些基本的形状,并以此识别物体,这样的基本形状称为几何离子(geon),Irving Biederman于1985年提出,据称,人类能识别24种基本形状,构成我们能见和辨认的所有物体。

人类想象时大脑视觉皮质比实际观察时更活跃。

既然人会不由自主的寻找规律,那就多使用规律,利用分组和间隔创造规律。

要想让图标更易识别,就用简单的几何图形来画。

大脑以二维形式接收信息,因此多用二维元素少用三维元素(会减慢识别和理解速度),可能这就是扁平化就行的原因之一?


4.大脑有专门识别脸部的区域(梭形脸部区),自闭症患者不能用该区识别人脸。

我们不由自主的看向别人眼睛所看的方向。

喜欢看脸是人的天性(出生一个小时的新生儿就喜欢看明显面部特征的东西,怪不得扮鬼脸逗小孩)

看眼睛能识别真人假人。


5.略微侧向俯视是想象物体的标准视角。标准视角的画像和物体更容易识别和记忆。


6.人根据经验和预期浏览屏幕。(人们习惯于网页顶部都是无关内容,而往往会先看中心位置)

人们对想看的内容及其位置有先入为主的心智模型。

发生错误时,人们会聚焦视野。

重要信息放屏幕中央或屏幕上当三分之一部分,按照阅读习惯合理设计界面,避免让人来回跳着阅读。


7.物体会提示人们应该如何使用(功能可见性,1979 James Gibuson)

设计要考虑功能可见性提示,同时避免错误的功能可见性提示。(触摸界面勿用悬停可见的提示)。


8.人可能对变化视而不见

如果人把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生其他改变,就很容易忽略实际发生的变化。

眼东追踪技术可以记录人眼所见,视线顺序和注视时间。但是也会产生一定的误导。注视的东西并非他们注意到的,眼动仪只追踪中央视觉,而周边视觉同样重要。

不要认为出现在屏幕上的一定会被用户看见,特别是刷新页面时,用户可能完全意识不到。所以如果要保证用户注意到页面上某处变化,应该增加视觉提示。


9.人们认为相邻的物体必然相关,因而在布局时注意间距和分隔


10.红蓝搭配难以阅读

11.9%的男性和0.5%的女性是色盲,色盲并非完全无法分辨颜色,只是在分辨某几种颜色中存在障碍,而与此相关的基因在X染色体上,因而男性发病率高


12.色彩含义因文化而异

色彩会影响情绪,选择色彩时多考虑色彩具备的含义。


第二章,人如何阅读?(世界成人认字率达80%,设计师应该考虑人们是如何阅读的)


1.全是大写单词的组合,比全是小写或者混写的要更难读懂。


2.阅读和理解是两码事,新信息只有和已有的知识结构结合,才能被彻底的理解吸收。已有的知识越多,猜读和理解就越容易。

你对所读内容的记忆,取决于你的视角。


3.人们借助模式识别不同字体的文本

设计师用字体唤起一种心情或者品牌联想寸线字体和非寸线字体的可读性相同。

当字体难读时,人们会把这种判断嫁接到对文本本身的内容上。


4.字号很重要

相同字号下,x高度大字体显得更大一些,为了方便各个年龄段的读者,应该选择足够大的字号


5.电子阅读比纸质阅读更难


6.每行字数较多时读的更快,但人们偏好短行。

长行分栏便于提高读者的阅读速度,但是读者们却更喜欢阅读短行分栏。


第三章,人们如何记忆?


1.短期记忆是有限的

维持不到一分钟的快速记忆称之为,工作记忆。工作记忆取决于你是否能够集中注意力,要想保留工作记忆必须要全神贯注。

人承受压力时,前额皮质活动较弱,这表明压力会削弱工作记忆的效果。

工作记忆与感官输入是负相关的,具有高效工作记忆的人,能更好的屏蔽周围的干扰,工作记忆越好孩子成绩越好。

设计时,保证用户在完成任务前,不被其他事物干扰。


2.人一次只能记住四项事物

利用组块把“4”变多,例如电话号码183-3762-7001,四块每块三到四个数字,便于记忆。

四项事物法则也适用于长期记忆,记忆的内容越多,记忆的精度越低


3.人必须借助信息巩固记忆

把工作记忆变成长期记忆的方式有两种,大量重复,把新信息和熟悉的事物联系起来。

用图式帮助组织整理记忆信息,能够记忆的更好。


4.再认比回忆更容易

因为再认可以借助环境,环境有助于记忆

尽量减轻记忆的负担,这就是用户界面设计需

要规范的原因之一物

别让用户回忆信息,再认比回忆简单


5.记忆占用大量脑力资源

无意识心理加工研究表明,人每秒接受400亿个感官输入,一次能注意到40个

具象词比抽象词更容易变成长期记忆

伤心时倾向于想起伤心事

人对三岁以前的经历记忆甚少

实物(视觉记忆)比单词更容易记忆

睡觉做梦可以巩固记忆

音韵编码(文字押韵)有助于回忆信息


6.回忆会重构记忆

用词会影响对方的回忆效果

人无法准确的记忆过去的言行和见闻


7.忘记是好事

人不是有意判断应该遗忘哪些内容

设计时应该考虑遗忘因素,提供重要信息的重要查找方式


8 .最生动的记忆往往是错的

当你知道有人经历了重大或创伤性体验时,应该注意两点∶一,他们会相信自己的记忆是真的,二,那些记忆都不是真的


第四章,人如何思考?


1.人更擅长处理小块信息

渐进呈现的设计理念,每次只展示用户当前需要的信息。

不要太在意用户的点击次数,如果用户每次点击都能获取适量信息,他们不会注意到点击的次数

了解谁什么时候需要什么,渐进呈现的方式才会有效


2.有些心理活动难度更大

认知负荷,视觉负荷,动作负荷。三种负荷使用的脑力资源不同,从多至少依次为:认知,视觉,行动。

费茨法则,可以算出点击目标的最小尺寸

频繁在键盘和鼠标上切换会分散用户的注意力


3.30%的时间人会走神

心智游移,专指在做一件事情时渐渐走神,沉浸在与之无关的思考中。

心智游移有时候可能是好事,分散一部分精力在更高层级的目标上

心智游移有可能是坏事,心不在焉可能会错过更重要信息。

经常心智游移的人更具有创造力。


4.人越不确定就越固执己见

认知失调否认(cognitive dissonance denial)症:对和自己观念相左的信息表现的漠不关心或者很抵触

人们拥有两种互相矛盾的观点时产生的 不快感。人们不喜欢这种感觉,所以极力想要摆脱它,摆脱方法有两 种:改变原有观念,或否认其中一个观点。

受到强迫时,人容易改变原有观点;不受强迫时,人容易固执己见;人在不确定的情况下会更加雄辩

不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念;改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情

不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的。这可能会 适得其反,让他们的信念更根深蒂固。


5.人会创造心智模型

心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周 遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉

感知。

在设计领域,心智模型是人们脑海中对万物(即真实世界、设备、 软件等)的解析。

心智模型来自于过去对类似软件或设备的使用经验, 也来自于他们对该产品的猜测、间接听闻以及直接使用经验。

人们用心智模型来预知系统、软件或其他产品的用途或用法。


6.人与概念模型交互

概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实 模型。与心智模型的区别是:心智模型在用户的脑海中模拟的,而概念模型是真实的产品与用户的交互模型

如果产品的概念模型和用户 的心智模型不匹配,那么这个产品或网站将会很难学习,很难使用,甚 至不被接受。

设计师常常会以自身的臆断来设计产品,不经过用户的测试,而结果往往证明设计师错误的。

受众、产品或网站都是多种多样的。设计师如果只为一类受众 设计,那么产品的概念模型就只能与该类用户的心智模型匹配, 而与其他用户不匹配。

目标用户的心智模型与产品的概念模型不匹配,你 可以不去改变界面的设计,而是改变用户的心智模型来匹配你设计的产 品。

改变心智模型的方法就是教学。

“以用户为核心的设计”(user-centered design,简称 UCD)

有针对性地设计概念模型,而不要让它因技术而“泛滥”。


7.故事是人处理信息的最佳形式

人们总是很快给发生的事归结因果。就如同视觉皮质会根据基本元素 分割判断我们看到的内容一样,我们的思 维处理同样如此。我们总是在寻找因果关系。大脑假设我们已掌握了所有 相关信息,于是得出因果关系。而故事让这种因果关系发生得更加自然。


8.示范是最佳教学方式

将动作、声音、影像结合起来,不需要阅读,所以更容易吸引 用户的注意力,提高用户参与度。


9.人天生爱分类

孩子在 7 岁前是没有分类的本领的。让不到 7 岁的孩子学习分 类没有什么意义。7 岁后,孩子便会着迷于将事物分类。

如果面对大量未分类的信息,人们就会感到被信息湮没,并开始自己 进行信息分类。

了解什么样的分类方式才是对用户最合理的,这非常有用,但关键 是,组织信息的人是你。对事物的定义通常比分类方式更重要。


10.时间是相对的

一个人的心理活动越多,越觉得时间流逝 得多。进行心理活动让你 觉得过了很长时间。

使用进度条,让用户知道要等待多长时间。

为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑 子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间。


11.四种创造力

刻意的认知创造力 (爱迪生)

刻意的情绪创造力 (灵光一闪)

自发的认知创造力(牛顿和苹果)

自发的情绪创造力(艺术家,设计师)

除了刻意的情绪创造力,其他三个创造力都需要有一定的知识或技能储备

记住,你自己的设计流程也遵循同样的法则。给自己一点时间,才能 提出有创意的设计方案。束手无策时,就先小睡一会儿吧。


12.人可以进入心流状态

所谓的心流状态就是指,当你全神贯注地做某件事时,注意力高度集中的你忽略了周围的一切事物和时间的变化的一种状态。

如 果你希望用户使用你的产品时处于心流状态,请在他们执行特 定任务的时候尽量减少干扰。

确保任务具有足够的挑战性来吸引用 户的注意力,但也别太难,不然用户会灰心丧气。

为了保持心流状态,确保在用户执行任务中为其提供 足够的反馈信息。

控制是心流状态出现的重要条件。你不必刻意控制自己,也不必感觉到自己在控制全局,但处于具有 挑战性的处境中时,你必须感觉在严格控制自己的行为。在 用户的操作中给予他们足够多的控制点。

时间观念会变化。有人反映时间加速了——他们抬头看钟,发现时间飞逝,也有人反映时间变慢了。

只有身体上足够放松,才能进入心流状态。

心流状态是因人而异的。让每个人进入心流状态的活动不同,触发的条件也各不相同。

心流状态是一种跨文化的普遍的人类体验,只有少数精神疾病患者除外。

心流状态是愉悦的,人们喜欢处于心流状态中。

前额皮层和基底核都与心流状态有关。前额皮层负责集中注意力,基底核负责产生多巴胺。


13.文化影响人的思维方式

东亚文化更强调人际关系和集体,因此东亚人在成长过程中学习的是关注内容。西方社会更注重个人主义,所以西方人自小学会了关注中心物体。


【总结】突然发现身边牛X的设计都涉及到心理学呀


更新:2017-04-27

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      该作品发布时间:2017年04月27日

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