提交需求
赛事与广告咨询合作,请填写需求表单,我们会在第一时间与您联系!
心智模型(Mental Model)
人们由经验及学习,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型,脑海中对某些事物发展的过程预测,所写下的剧本。植我们心中关于我们自己、别人、组织及周围世界每个层面的假设、形象和故事。心智模型是对思维的高级建构,表征了主观的知识,思考解决问题的方式方法,并深受习惯思维、定势思维、已有知识的局限。
心理模型分为三个部分:
系统表象——实现模型Implementation model
设计模型——表现模型Represented model
用户模型——心理模型Mental model/概念模型Conceptual model
1.设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念。
2.用户模型:用户认为的系统操作方法。
3.系统表象:物品的可视部分。设计人员通过设计模型设计出系统表象,系统表象接触到用户,产生用户模型。设计最优使设计模型和用户模型一致,以用户为中心的设计需要对用户心智模型的精确判断和观察。
相关理论:
诺尔曼模型 Norman 1983
六个关于心智模型的特质,这六个特质并非相互独立的:
1.不完整性(Incomplete):人们对于现象所持有的心智模型大多都是不完整。
2.局限性(Limited):人们执行心智模型的能力受到限制。
3.不稳定(Unstable):人们经常会忘记所使用的心智模型细节,尤其经过一段时间没有使用它们。
4.没有明确的边界(Boundaries):类似的机制经常会相互混淆。
5.不科学(Unscientific):人们常采取迷信的模式,即使他们知道这些模式并非必要的。
6.简约(Parsimonious):人们会多做一些可以透过心智规划而省去的行动。
SOAR模型(状态算子和结果模型) AllonNewell 1986
通用的问题求解程序,以知识块理论为基础,利用基于规则的记忆,获取搜索控制知识和操作符,即能从经验中学习,能记住自己是如何解决问题的,并把这种经验和知识用于以后的问题求解过程之中,实现通用问题求解。
SOAR模型与人类的认知系统更加接近,是目前首屈一指的认知模型。
心智的社会模型 明斯基Minsky 1975
对个体心智的分析从诸多较小的处理过程入手,这些过程可以概念化:把思维描绘成由本身不具备思维的小部件组成的“社会”,把它们描述为“社会”中有组织的“作用者”。
大脑协同学 哈肯Haken 1969
研究一个由大量子系统以复杂的方式相互作用所构成的复合系统,在一定条件下,子系统之间通过非线性作用产生相干效应和协同现象,使系统形成有一定功能的空间、时间或者时空的自组织结构。由于大脑就是一个十分复杂而又密切协同的系统,它的功能正是由大量的子系统(神经元及其突触、节点)所形成的复杂网络巨系统整体结构功能协同作用产生的结果, 因此协同学可以用于脑科学。
心智模型 肯尼斯Kenneth Craik 1943
人类心智是一个象征系统,将外部事件转换成内在模型,并通过象征模型进行推理,将生成的象征符号转化为自己的行动。心智模型主要指对现实世界的动态再现。
此外还有动力震荡理论模型,流程型认知模型等。
生活中大多实物产品或工具,经过演进的形态(视觉、触觉感受)和使用方式符合某种规范,形成了强映射关系(心理模型),即用户看了/用了就知道是什么工具,如何使用。一种物品的心理模型大多产生于人们对该物品可感知到的功能和可视结构进行解释的过程中。
手动能供性(Manual Affordance):实际被感知到的属性,决定事物可如何使用的基本属性。指我们认为对象的用处,而不是它实际上能做什么。当人工制品打造得适合手或身体时,直接知晓操作方法,不需要任何说明书。工效学主要解决的是实体工具与人身体生理特征的匹配问题(现代工效学也包含心理学)。
可供性(Affordance):可供性是用户界面的理想属性,软件才能自然引导人们进行正确的步骤,完成他们的操作目标。
用直觉理解界面,比文字说明更有吸引力,网站缺少能供性,很难区分控件、内容、装饰。
触屏手机符合人类最本能的手指点触,以及对实物产品的心理模型(如翻书、手写),还利用了人们在其它信息产品上习得的经验(如点击按钮、保存),创造了新的操作体验(MAC双指滚动、三指返回或前进),外加技术创造新的操作体验,比如重力传感器、光敏传感器等。
自然映射:控制与被控制对象之间显而易见的映射关系
最佳映射:控制组件直接安装在被控制对象上
次之映射:控制组件尽量靠近被控对象
再次之映射:控制组件与被控制对象空间分布一致
界面范式
1.实现为中心范式 Implementation-centric interfaces
基于实现模型,容易构建,调试参数,排查故障。帮助工程师理解机器内部的工作方式。
2.隐喻范式 Metaphoric interfaces
合适的隐喻是界面设计的基础,充满来自真实世界用户熟悉的物体图案,通过直觉理解会更易于学会使用。数字产品呈现的工作模型不受物理限制,也没有杂乱的真实世界三维空间。
依赖用户用在真实世界的实际经验,在界面视觉提示与功能之间建立直觉联系,不必了解软件的运行机制。
视觉隐喻,描绘事物的目的和特征,让用户通过外延理解、识别。
不要让界面强行适应隐喻,隐喻依赖于设计设与用户有着相似的联想。
局限性:不具有扩展性,依赖设计者与用户之前相似的联想方式,隐喻限制与机械时代的人工制品束缚在一起。
3.习惯用法范式 Idiomatic interfaces
基于学习和使用习惯用法的方式,所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法只需要学习一次。
教学、直接、隐形命令
现实中的信息和头脑中的信息:用户获取信息的两种不同方式。头脑中的信息比现实中的信息更易用、更快,前提是确保已学会。现实中的信息更慢、更麻烦,但是可靠。
教学命令旨在通过现实中的信息来学会,隐形命令必须记住是头脑中的信息,直接命令介于二者之间。
记忆矢量(Memorization vector)让用户学会每个教学式命令相对应的直接命令
快捷键(Accelerator)/热键(Mnemonic):Office按Alt显示热键;Mac 选项板(Palette)
直接操作(Direct manipulation):应用所涉及数据对象的视觉呈现,在对象上执行的视觉和手势机制,这些动作的即刻可视结果;丰富的视觉反馈是成功的直接操作的关键。
Meowmaid阅读笔记汇总整理
主要来源于《DELFT DESIGN GUIDE (戴尔夫设计指南)》《ABOUT FACE 4 (交互设计精髓)》《不止情感设计(Inside Emotional Design)》《破茧成蝶:用户体验设计师的成长之路》TencentCDC、简书及知乎回答等
Thank you for your time~
大牛,别默默的看了,快登录帮我点评一下吧!:)
登录 立即注册