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虚拟现实:通往未知的第一步
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2016-07-04 自译外文 经验/观点 原作者: Sam Applebee 举报 15560 99 74 17

Kickpush致力于探寻从UI设计到VR、AR设计之间的桥梁。这篇文章将讲述他们团队在这条道路上的尝试和经验。


Image title


前段时间,我们写过一篇讲述VR技术对UI设计师的影响的文章。并进行了一些尝试,在此,总结一下之前所做的VR尝试和分享其中的经验,并再计划我们的下一步。


为什么说VR、AR会是一个令人兴奋的新兴领域呢,看看这个短片——Sight


早期的尝试

刚开始我们的目标是为了让VR和AR领域,可以更贴近于传统的UX/UI设计师。首先我们就发现,目前大家缺少一份指南:关于设计师如何使用现有的技能去设计VR的3D界面 。


以这个为出发点,很快就遇到了许多难题, 其中的困难也让我们明白,在短短数周时间里,是绝不可能完成这份指南的。


在进行了一些研究之后,我们首先建立了一套初步的入门VR设计指南。 虽然离完整的指南还远远不够,但已经是一个开端。


指南包括4个部分:舒适空间、视图区域、适应VR的GUI画布,深度的处理。


1. 舒适空间

舒适度是VR用户体验的关键。由于身体的限制,我们的脖子扭动有限。


VR界面-舒适空间

VR界面-舒适空间


假设用户坐在一张不动的椅子上面,VR用户的操作界面应该存在这样一个舒适空间:在用户眼前横向的94°和纵向偏上的32°空间。


以这个假设作为基础,可以定义一张UI画布。


2.用户界面操作区域

基于第一点的舒适空间,在横向 180° 和纵向180°(即人眼前半球体区域)的操作空间里,划分了一个在球体上的用户界面操作区域(图中红色部分)。


Image title

VR界面-UI操作区域


之所以如此,是因为VR环境十分宽广,但人眼的聚焦区域有限,UI设计师完全可以只集中设计整体3d环境中的这一小部分。


3. GUI画布

基于前面两点,定义一张GUI画布,帮助设计师在2D设计软件里方便地构思VR设计元素和视觉风格。当然,设计的界面最终还是需要在VR环境里测试的。


Image title

VR界面-GUI画布


这个尺寸是:3840 x 1440 px。(Sketch模板


4. 深度

前面定义的UI画布仅仅只是个平面,还不足以设计一个立体的VR体验,这还需要考虑到一个“深度”概念,在3D环境中,至少需要考虑到这2层:前景和背景。


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VR界面-深度


背景UI元素可以在前面的大画布:3840x1440px上设计,而更靠近用户的前景操作区域可以设计在一个1920x960 px的小画布上。 



经验总结

我们不清楚设计师们的水平状况如何,也不知道大家会不会期待这个新领域。或许大家还是依然继续做现有的,毕竟,传统设计师目前还是高需求的,那么我们在急什么呢?


现在不需要担心这些了。对此的忧虑两周前已经没有了,设计界对于这个新领域还是有着巨大热情的(潜在的)。


一直以来,我们想解决的问题在于,大部分的设计师不能用他们专业技能在VR的3D设计上。他们不能和以往一样设计界面,更不能实时地在VR或AR环境上观察运行的状况。


之前的一篇文章,激起了大量关于新领域中设计师的角色的讨论。那些早期的尝试也引起了很多讨论,但短期内并没有得出结果。这里面缺失的内容还很多。


实际上,大部分UX/UI设计师还没有准备好,去迎接行业的改变,以及,现在的工作和未来的工作也有这很大的脱节。


先是VR然后是AR,这两者成为主流的内容媒介和用户界面还需要3-15年的时间(AR较晚)。或许很快我们就会爱上在街上走路的时候一边分享照片和发邮件,非常期待这一天。


在这世界上,有些事是我们知道我们知道(已知的已知),有些事是我们不知道我们知道(未知的已知),而有些则是我们知道我们不知道(已知的未知),还有就是我们不知道我们不知道(未知的未知)。


对于VR,作为“已知的未知”,到目前为止我们可以看到的问题都落在这三方面:市场、工具、技巧。


市场

  • 未来对VR和AR界面的需求的趋势如何?
  • VR和AR对于传统UI设计需求带来怎样的影响?
  • 设计师工作岗位有何变化?


工具

  • 平面设计师能否适应3D设计环境,以及需要学习和使用3D工具吗?
  • 是否有新的3D工具出现(类似Principle加入UI动画功能)?Sketch和InDesign这样设计工具会升级新的3D功能吗?
  • 我们是否愿意看到软件的集成聚合,或者软件变得专业化和综合性?


技巧

  • 在VR和AR领域如何应用现有的UI和UX技巧?
  • 设计师的技能需求改变,哪些技能将成为主流?哪些技能会变得专业化?
  • VR和AR的产品制作流程继续整合还是碎片化,以及变得专业化?
  • 我们可以看到哪些VR团队构成,他们未来会使用怎样的团队构成?


而由工具、准则、工作流以及IT元素组成的这样一张设计元素周期表,在两年后、五年后、十年后会有怎样的变化呢?


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设计元素周期表将会如何变化?


另一方面,在设计社区里我们还看到了大家的不同意见:


“AR并没有什么实际意义”

“AR会超越VR成为主流”

“不会大规模地学习应用3D软件”

“设计师,确实要学习一些新工具”


我们还有很多事情要做。


未来的计划

我们有很多缺失的地方,也清楚自己掌握的还不够...


虽然我们的目标是希望能找到答案,但往往只会引出了更多的问题。这也不是坏事情,至少为我们提供了方向。


Image title

Harry和Petar


短期目标:希望有更多的设计师和我们一起设计3D环境的用户界面。


中期目标:正式确定VR/AR产品设计所需要的技能和技术栈,从传统设计师、全景视频、VR和AR制作的角度,兼顾产品和就业市场。


长远目标:希望一直为此而努力,有将一日VR和AR能完全应用到我们每天的生活中。


最后,只希望能够和小伙伴们一起学习,去迎接巨大的挑战。明白在这个领域要发展的时候,作为设计师的我们,所扮演的角色。


在风口浪尖上是好事,但也会很容易受伤,也没有任何报酬。是的,但我们不在乎,我们已经决定,这就是我们感兴趣的东西,也是正为之努力的事情!


Sam

Cofounder, Kickpush


_______

原文发表于 16年6月2日

《Virtual reality: Templates for UI design in VR》 by Sam Applebee


https://medium.com/kickpush-design/beyond-reality-first-steps-into-the-unknown-cbb19f039e51


更新:2016-07-04

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shengbanx

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      该作品发布时间:2016年07月03日

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