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2014-04-23 UI中国 iconfans
对于UI设计师来说,当系统性的设计一款应用时,借鉴现存的模式,能够极大的激发他们的灵感,同时也能给予创作上得参考。但是模式仅仅是一种“惯例或者定式”,往往不是问题最好的解决方案。在这篇文章中,我试图来证明一下,为何一些惯用的设计模式是“低效的”,同时,我还会例举一些用户教学射击的规则,并告诉你如何依据这些规则来愉悦用户。
在我《移动应用UI设计模式》第一版发布后,Intuit邀请我和他们的移动团队进行交流。我谈及了设计模式对于产业的价值所在(不光是软件UI行业,还有建筑行业、时尚界),并讲述了设计模式作为教学工具的价值体验。
Alissa Briggs,Intuit的高级用户体验经理,在我个人的论述之后,分享了自家的Snap Payroll的案例研究,展示了这款应用为何用户教学低效,且让用户感到困惑和混淆。
Snap Payroll的用户教学
后来,我和RetailMeNot的一帮人一起工作,主要是设计iOS和安卓应用中的用户教学。产品团队需要通过设计来确保用户知晓如何交互(收藏、保存优惠券等操作)。
我们思考了一阵子,认为简短的教学(3步左右的用户教学),或者视频演示可能会起作用。但是公司管理者很喜欢用透明覆盖层来进行用户教学,于是我们就测试了一下透明层,结果,不但没有愉悦用户,还让用户感到沮丧。
在用户测试中,一名参与者说:
“我只想快速进入应用,开始探索”
总而言之,用户测试表明,用户会完全忽视或者快速略过我们精心设计的用户教学、视频、教学覆盖层。往好了想,不高明的用户教学会打扰用户,往坏了想,不稳妥的用户教学会导致用户流失。
在RetailMeNot时,设计的多版用户教学界面:透明覆盖层、视频展示、三步演示
为什么设计模式不好用了?
那么,为什么设计模式不好用了?我把注意力转移到了游戏设计中,游戏的用户教学一直是设计的最好的。游戏的用户教学是至关重要的:因为新玩家往往不知道怎么操作,如果不经过教学,上去就操作,往往会Game Over。
在游戏设计中的一些方法、模式,非常能让用户感到愉悦,借鉴这些方法和模式,应用到移动应用设计中,我相信也同样适用。——都是同样的虚拟体验,我们需要在用户不知道该怎么办、怎么进行下一步的时候,合理的指引他们。如果玩家/用户经常在你的游戏/应用中感到困惑、不知所措,那么离用户流失不远了。
传送门为玩家提供了安全的游戏环境,让玩家有时间去弄清楚如何操作
如果各位设计师有兴趣,不妨上Youtube去看看Extra Credits出品的《Tutorials 101》,这个视频虽然主要讲述的是如何设计好游戏的用户教学,但是相信移动UI设计师肯定也会从中获得启发。
我个人看完了之后,总结了以下几条可以应用到移动UI设计中的心得:
用语简约
不要开门见山
令人愉悦
寓教于乐
注意倾听用户
规则1: 用语简约
语言似乎永远无法完全描述想法,虽然语言是最简单的交流工具,但却不是最有效率的。不要告诉用户“这是什么”,而是给用户看,让他自己操作,从而弄明白“这是什么”
移动应用的特点是灵活、交互性好,缺点是屏幕小,承载内容量有限。过度依赖文本进行用户教学,无异是“扬短避长”,用户教学必须是“可交互的”,让用户边操作边学。用户自己操作一遍后,往往就能记住,你告诉他怎么做,他不一定能懂,也不一定能记住。
这里是一些案例:
Boomerang vs. Mailbox
Boomerang 安卓版的用户教学文本信息太多了(于此同时还不够“开门见山”——用户需要先看完烦人的用户教学才能进入应用程序)
Mailbox for iOS,用户教学设计中得文本信息主要用来鼓励用户亲身操作
DigiCal vs. Fantastical
DigiCal 安卓版中,虽然用文本和图示展示了一些交互行为,但是并不可操作。
Fantastical for iOS中,用户教学环节不光是用来“看”的,还是用来操作的。
Catch (2013) vs. Clear
Catch 安卓版,用户教学环节描述了种种功能和交互操作,但是用户只能眼巴巴的看
Clear for iOS以及Clear安卓版中,主界面本身就是一个用户教学界面,提供了简短的文字描述,用户可以通过亲身实践来了解操作。
通过文字敦促用户来“试一试”,而不是通过文字来让用户“理解”,通过文字让用户寻找到学习目标,让用户通过操作来理解操作方法及其效果。
规则2:不要开门见山
“如果你把用户教学放在用户整个操作流程的最前面,那么用户会认知过载、不明所以,且完全体会不到设计者所精心设计的愉悦感“Tutorials 101中如是说
不要在应用启动后立马现实用户教学,而是通过分析,合理设计,在用户最需要的时候,提供简短、易消化的文本信息。
这种方法所提供的用户教学,能够让用户接受,而且用户会有这种心态:“恩,不错,我又学会了一招,下一招什么时候出现?”——用户想看更多的教学
而开门见山式的用户教学,用户的心理绝对是“真TM烦,我还没用,就告诉我怎么用,谁能记得住,怎么还不完?”——用户不想看教学
Dooo vs. Todoist
Dooo for iOS的用户教学放在了整个应用操作流程的最前面,史无前例的11页用户教学令用户根本无法理解(Large preview)
Todoist for iOS, 进入界面后,会有一个小贴士来提示用户添加任务;然后另一个贴士会贴心的出现在选项菜单中。
UserTesting最近的一篇文章“从Facebook Paper中所学到了六点用户体验设计经验”中提到“用户喜欢引导式的浏览体验”,这里的“引导式浏览体验”指的是可交互、微小、不突兀的教学小贴士,当用户第一次使用应用时,很轻松的就可以利用这些小贴士快速上手。
Facebook’s Paper 应用采用了可交互式贴士,不但提供了上下文,而且可以有步骤的引导用户进行操作
不要一开始就展示用户教学,那没用,用户很快就会忘了,把用户教学化整为零,在整体操作流程的细节处出现,在用户需要时指引用户。
规则3:令人愉悦
在Tutorials 101有一条是令人愉悦,但是“愉悦”这两个字用来描述某些应用的体验并不确切,在Tutorials 101这个视频中原话是“游戏中得用户教学应该跟游戏的其他部分一样好玩有趣”,各位仔细琢磨一下这句话,联系到移动应用设计中,是不是应该转换成“应用的用户教学部分应该跟应用的其他部分一样,遵循统一的交互方式以及设计风格”?
尽量让用户教学和应用无缝接合,从而打造一致的用户体验。最好的办法就是让用户通过操作来完成可交互式用户教学,从而提高用户的学习效率。
我们来看看NBC News Vs Flipboard,后者采用了可交互式的用户教学,很高明的通过暗示,来敦促用户自己去尝试/探索操作方式。而NBC的用户教学覆盖层更像是一种干巴巴的说教。而Flipboard的用户教学环节不但视觉风格和应用整体高度一致,而且交互方式也完全一样。
Flipboard的用户教学完全没有指示性的文字,而是通过屏幕底部文字的来回翻转来“勾引”用户,然后用户可能会想“是不是我用手去翻也会有同样的效果?”但是过了很久,用户还是没有反应过来,那么就会直接了当的提示“翻页继续...”
Flipboard的用户教学完全符合以下这两点:有价值(NBC News-废话连篇)、愉悦(NBC News-令人感到无聊)
NBC News vs. Flipboard (2013)
NBC Newsfor iOS的字体本身虽然充满愉悦性,但是整个用户教学界面,就未必会让用户感到“愉悦”了——又是传统的说教,用户必须看完了才能操作。
Flipboard 的用户教学更具愉悦性,或是提示向上翻页,或是提供视觉暗示,引导用户进行翻页操作。
仔细打磨应用的细节处,让用户使用时感受到惊喜和愉悦,于此同时通过暗示或者提示,来敦促用户自己来操作一遍。
规则 4: 寓教于乐
还记得小时候上实验课,当你自己动手做出来一个小效果,那种满心欢喜的感觉吗?这就是我们需要赋予用户的感觉。老师传授知识给学生——应用告诉用户操作方法,老师让学生自己做实验——我们让用户自己试一试。成功之后,自然而然就懂得了概念和方法。
对于用户教学来说,道理一样,其实当用户操作成功后,只需要很简单的加入点声音反馈或者视觉反馈来褒奖用户,用户就能产生满足感。
而且反馈的意义还在于,当用户无意识的完成某项他不会得操作时,如果没有视觉反馈,他不知道这是一种新的操作方式:反馈可以帮助用户铭记所习得的交互方法。(如果采用的是声音反馈,那么一段时间后,最好自动关闭声音反馈,以免给用户带来不便)
这条规则需要跟“不要开门见山”那条配合,要把用户教学化整为零,散步于应用中,每当用户学会了一种操作方式时,就要给用户奖励,这样用户自然会学得越来越快。
Polar 应用中,当新用户完成了数次投标后,Polar会提供一个贴心小贴士
Duolingo 当用户技巧提升时,会有升级和奖励
Any.do 在安卓主屏中放置微件,鼓励用户,让用户有完成任务的满足感。
学习不是一时半会儿的事,一定要有奖励机制,让用户感到满足,不断引导用户继续学习。
规则5:倾听用户
想象一下这样的场景:当你全心身的投入UI设计中好几个月了,不断的构建、提炼、简化。那么你的设计好不好,到底谁说的算呢?不是你,而是用户。Tutorials 101中,用户是这样说的:
“如果你是一名有2年左右工作经验的设计师,很容易就会陷入主观意识中,注意不到客观反馈。”
最简单的办法就是进行用户测试,让不了解这款应用的用户来进行测试。观察用户的操作行为,观察他们在那里卡住、出问题了。然后倾听他们的意见
Snap Payroll的设计师最终通过用户测试,改良设计,从而解决了问题,打造了全新的用户教学。采用了具有上下文联系的贴士。而我们在RetailMeNot也采用了“本质相同形式不同”的方法。
Snap Payroll’的用户教学是具有上下文联系的贴士,而RetailMeNot也是
不要被思维定式迷住了眼,传统的用户教学设计模式已经失效。不要让用户看,而是要让用户去做,这样用户才能学有所得。
原文地址:http://www.smashingmagazine.com/2014/04/22/rethinking-mobile-tutorials-which-patterns-really-work/
翻译:martinRGB
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